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stage3d ハードウェア アクセラレーションを使用して 2D ゲームを作成するには、スターリング フレームワークを使用するのが最適です。スターリング チュートリアルは flash pro cs6 を使用せず、レベルの設計はコードで行われます。これは、flash pro cs6 が古い Flash API を使用しているためです。ハードウェア アクセラレーションがありません。つまり、ステージ上のアートを flash pro cs6 でムービー クリップに変換する場合、Flash エディタは Flash.display.MoviClip または Starling.display.MoviClip が好きですか?

また、Flash pro cs6 が「flash.display.MovieClip」を使用している場合、パフォーマンスが低下しますか?それとも、stgae3d ハードウェア アクセラレーションを取得するためにゲームを完全にスターリングにする必要はありませんか?

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Starling はサードパーティのライブラリです。これは Adob​​e によって推奨され、資金提供されていますが、Flash プラットフォーム自体の一部ではありません。したがって、Flash Pro は Starling を使用しません。つまり、Flash Drawing API は 1 つしかなく、当然 Flash Pro はベクター描画を作成するときにそれを使用します。

Flash 描画 API は Stage3D を使用せず、GPU ハードウェア アクセラレーションも使用しません。

ただし、2D ゲームで良好なパフォーマンスを得るには Stage3D を使用する必要があると考えるのは誤りです。多くの複雑で高性能なゲームを含む、大多数のゲームはそうではありません。

Stage3D とは何か、どのように機能するのかをよりよく理解するには、Stage3D の仕組みをお勧めします。

于 2012-10-01T13:02:03.510 に答える