XNAゲームを開発しています。今回はアーキテクチャに注意します。今日まで、私は常に次のように独自の描画メソッドを実装してきました。
public void Draw(SpriteBatch sb, GameTime gameTime)
{
sb.Begin();
// ... to draw ...
sb.End();
}
私はDrawableGameComponentを掘り下げていて、Drawメソッドが次のようになっているのを見ました。
public void Draw(GameTime gameTime)
{
// ...
}
まず、SpriteBatchはBeginとEndの間に多くのTexture2Dを収集できるので、それらを並べ替えたり、同じ効果で描画したりすると便利です。
私の質問は、SpriteBatchを渡すためのパフォーマンスとコストについてです。DrawableGameComponentでは、spritebatchがパブリックである場合、ゲームオブジェクトのspritebatchを呼び出すことができます。
何が提案されていますか、xna-gameプログラマーは何をすべきですか?
アドバイスありがとうございます。