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私の個人的な実験の目標は、C# で 3D エンジンを作成することです。

XNA と SlimDX について少し読みました。XNA についてはよくわかりません。基本的には既に完全なエンジンであり、私がすることはあまりないからです。SlimDX は私の仮定に近いように見えますが、他の推奨事項をいただければ幸いです。

OpenGL を使用したり、Android ゲーム用の単純なエンジンを作成したり、jogl を使用して PC 用に作成したりした経験があります。

Java / OpenGL で利用できる抽象化のレベルに似たものについて聞きたいと思っていますが、今回は DirectX を使用しています。

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ここから、Direct3D 用の C# ラッパーを提供する古いDirectX SDKをダウンロードできます。

ただし... XNA を実際に試してみたい場合は、おそらくこれが最も優れたチュートリアルの 1 つです (開始するということは、独自のゲームを実装するのに十分ということですが、多くの作業が必要になります)。 .

http://www.riemers.net/

XNA SDK の現在のバージョンは、こちらから入手できます。

于 2012-10-04T09:27:52.623 に答える
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DirectX c# ラッパーとして、http://sharpdx.org/もあります。

Xna/SlimDX 間の長所/短所のカップル

Xna は簡単に習得できます。モデルの読み込み、テキストの描画、組み込みのレンダリング ステート プリセット、数学クラス/構造体などの組み込み関数が既にいくつか用意されています。その一方で、その機能セットは、新しいグラフィックス カードの機能に比べてかなり制限されています。何かを非常に高速に稼働させることができますが、その一方で、高度な機能 (テッセレーション/計算/追加バッファー/読み取り専用の深さなど) が少し制限される可能性があります。もちろん、まだやるべきことはたくさんあります。

SlimDX/SharpDX はかなり最小限のものです (ほとんどが DirectX 関数をラップしています)。そのため、DirectX11 を使用したい場合 (9 を使用したい場合は xna に移動します:)、何かを実行するために少し作業が必要になります。しかし、完全な DX パワーと、エンジンの編成方法に対する完全な柔軟性が得られます。独自のモデル インポーター、フォント レンダラー (DirectWrite)、ステート マネージャーが必要です。最も一般的な数学部分 (Matrix/Vectors) は既に存在するため、この部分について心配する必要はありません。

于 2012-10-04T15:06:22.397 に答える