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Unityを使用するのはこれが初めてであり、既存のAndroidアプリに統合したいと考えています。

私が読んだことから、Androidプロジェクトをjarファイルにパッケージ化する必要があります。jarにリソースフォルダーを含めることはできないので、アプリのすべてのリソースを処理するにはどうすればよいですか?このアプリは、独自のリソースを持つActionBarSherlockライブラリとViewPagerIndicatorライブラリも使用します。

基本的に、Androidのボタンをクリックして、Unityのものを含むアクティビティをポップアップする方法が必要です。アプリの残りの部分をネイティブのAndroidコードにします。助けてくれてありがとう!

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私はそれを考え出した。私はこれらの指示に従っていましたが、ClassNotFound例外を含むさまざまなエラーメッセージを受け取り続けました。

ADT 17が.jarファイルを処理する方法が、UnityをEclipseに統合するこの方法を破ったことがわかりました。何時間も検索した後、私が思いついた修正は次のとおりです。

ビルドパスにclasses.jarを追加する代わりに、classes.jarファイルを/libプロジェクトのディレクトリにコピーするだけで、すべてが正しく機能するはずです。

于 2012-10-05T20:04:39.223 に答える
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こんにちは以下は従うべきステップです

  1. androidproを使用してUnityプロジェクトを作成します。

    1. 団結を開きます。Unityで[ファイル]->[ビルド設定]に移動し、プロジェクトのビルドを作成します。
    2. your-project-location /temp/に移動します。
    3. ステージングエリアという名前のフォルダがあります。
    4. このフォルダを他の場所にコピーします。このフォルダの名前を変更します。例:test-unity。
    5. 次に、Eclipseに移動して、既存のコードから新しいプロジェクトを作成します。test-unityに移動して選択します。新しいプロジェクトが作成されます。
    6. プロジェクトを右クリックして、プロパティを選択します。
    7. 左側のタブリストからAndroidを選択します。チェックは右側のパネルのライブラリです。変更を適用します。
    8. 次に、Androidで新しいプロジェクトを作成します。名前はtest-androidです。
    9. パッケージ名は、Unityで使用したものと同じである必要があります。
    10. プロジェクトを右クリックします。アンドロイドに行き、ライブラリを追加します。ユニティプロジェクト名が表示されます。それを選択します。unityプロジェクトは、test-androidプロジェクトのライブラリとして追加されます。
    11. 次に、アセットフォルダーフォームユニティプロジェクトをEclipseにコピーして、Androidプロジェクトをテストします。
    12. また、libs->armeabi-v7aをUnityのlibsフォルダーにコピーします。
    13. 次に、Unityのインストールディレクトリに移動します。私の場合(C:\ Program Files(x86)\ Unity \ Editor \ Data \ PlaybackEngines \ androiddevelopmentplayer \ bin)。classes.jarをtest-androidプロジェクトのlibsフォルダーにコピーします。オプション–。classes.jarをコピーした後、test androidプロジェクトのandroid-dependenciesフォルダーにclasses.jarが表示されない場合は、test-androidのビルドに移動し、このjarファイルを含めます。
    14. 次に、test-androidプロジェクトでmain activity.classを開き、この行を貼り付けます

    インポートcom.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

    1. 次に、以下のようにActivityをUnityPlayerActivityに置き換えます

    パブリッククラスMainActivityはUnityPlayerActivityを拡張します

    1. 行setContentview(R.layout.main)にコメントを付けます。
    2. 次に、アプリを実行します。
于 2014-09-20T06:44:48.030 に答える
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一部のシナリオでは、ネイティブプラットフォームテクノロジー(Android/JavaおよびiOS/Objective Cなど)を使用する開発者は、ARエクスペリエンス、3Dモデルとの相互作用など、Unityを利用した機能(通常は3D / 2Dリアルタイムレンダリング用)をアプリ/ゲームに含めたいと考えています。 、2Dミニゲーム。

Unityを利用した機能(Unity 2019.3.a2以降)をネイティブモバイルアプリケーションに直接挿入できるようになりました。これらの機能には、拡張現実、2Dミニゲーム、3Dモデルなどの3Dまたは2Dリアルタイムレンダリング機能が含まれますが、これらに限定されません。

Unityランタイムコンポーネントとコンテンツをネイティブプラットフォームプロジェクトに統合できます。Unityランタイムライブラリは、ネイティブアプリケーション内でいつどのようにロード/アクティブ化/アンロードするかを管理するためのコントロールを公開しています。

事前要件:

  • Android Studio 3.4.2 +
  • Unityバージョン2019.3.0b4+

制限事項

ネイティブアプリによってホストされるライブラリとしてUnityの多くのシナリオをテストしましたが、Unityはランタイムのライフサイクルを制御しなくなったため、考えられるすべてのユースケースで機能することを保証できません。

例えば:

  • ライブラリとしてのUnityはフルスクリーンのレンダリングのみをサポートし、画面の一部でのレンダリングはサポートされていません。
  • Unityランタイムの複数のインスタンスのロードはサポートされていません。
  • 正しく機能するために、サードパーティのプラグイン(ネイティブまたはマネージド)を適応させる必要がある場合があります。

使い方

全体的なビルドプロセスは同じです。UnityはiOSXcodeプロジェクトとAndroidGradleプロジェクトを作成しますが、この機能を有効にするために、生成されたiOSXcodeプロジェクトとAndroidGradleプロジェクトを変更し、次の構造になりました。

  • すべてのソースとプラグインを含むライブラリパーツ(iOSフレームワークとAndroidアーカイブ(AAR)ファイル)
  • アプリ表現データを含み、ライブラリを実行する薄いランチャーパーツ

ネイティブAndroidアプリのライブラリとしてのUnityの統合 必要に応じてAndroidライブラリパーツをネイティブアプリケーションに含める方法についてのステップバイステップの説明。

例:ネイティブAndroidアプリのライブラリとしてのIntegration Unity

ネイティブiOSアプリのライブラリとしてのUnityの統合 必要に応じてiOSライブラリの一部をネイティブアプリケーションに含める方法についてのステップバイステップの説明。

例:ネイティブiOSアプリのライブラリとしてのIntegration Unity

サンプルプロジェクトのソースコード

于 2019-12-14T19:42:41.567 に答える