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それで、私は自分のゲームに取り組んできましたが、何かで行き止まりになりました。ワールドジェネレーションのノイズの概念がわかりません。

昔、500x500 の画像をほとんどコーディングして、プログラムに「この種の * ピクセルが近い場合、それをコピーする可能性が % ある」と伝えることで、独自の「マップ ジェネレータ」を作ろうとしました。

しかし、それはかなり醜い結果になったので、私の世界世代に代わるより良いものを見つけようとしています.

現時点では、ワールド ジェネレーションが 2D のみ、つまり 3 タイルのみのフラットなランドスケープをサポートするようにしたいと考えています。ただし、使用する「ノイズ」ジェネレーターが何であれ、12 を超える異なるバイオーム、80 のタイルなどを追加し、丘などもあるという意味で、マップをより 3D にしたいと考えています (ただし、 2D ゲーム用です)。

そのため、マップの「制御された」ノイズ生成の概念を理解しようとしているので、独自のジェネレーターを作成できます。

私は多くのパーリン ノイズ ジェネレーターのソースを調査しましたが、プログラムが実行しているように見えるすべての複雑な計算の背後で何が起こっているのかを完全に理解することはできません。

それで、私の質問は、制御されたノイズ生成の背後にあるアイデアは何ですか? ほとんどのプログラムは実際に何をしていて、自分自身にコピーしてワープしようとする必要がありますか?

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制御 - 意味: 1/読み込みごと、コード実行ごとに繰り返し可能 2/定型化された整形ノイズ

ノイズの質があります: 四角形や繰り返しのような目に見える人工的なパターンの欠如

深さ: ノイズの複雑さ、互いに重なり合うノイズの数

およびノイズ速度: プロセッサー上での速度

perlin は不規則な波のようにジグザグに揺れます。不規則な点から始まり、3 次補間を使用して線ではなく曲線に結合します。2 次元にするために、x と y に沿って不規則な点を取り、それらを高度な方法で混合します。それを理解するために 3D グラフを学ぶのは良いことです。たとえば、sin(x) と sin(y) を乗算または加算して、それがどのような形になるかを確認できる milkdrop プログラムです。罪の代わりに、ノイズは不規則です。

于 2014-02-09T03:46:32.763 に答える