それで、私は自分のゲームに取り組んできましたが、何かで行き止まりになりました。ワールドジェネレーションのノイズの概念がわかりません。
昔、500x500 の画像をほとんどコーディングして、プログラムに「この種の * ピクセルが近い場合、それをコピーする可能性が % ある」と伝えることで、独自の「マップ ジェネレータ」を作ろうとしました。
しかし、それはかなり醜い結果になったので、私の世界世代に代わるより良いものを見つけようとしています.
現時点では、ワールド ジェネレーションが 2D のみ、つまり 3 タイルのみのフラットなランドスケープをサポートするようにしたいと考えています。ただし、使用する「ノイズ」ジェネレーターが何であれ、12 を超える異なるバイオーム、80 のタイルなどを追加し、丘などもあるという意味で、マップをより 3D にしたいと考えています (ただし、 2D ゲーム用です)。
そのため、マップの「制御された」ノイズ生成の概念を理解しようとしているので、独自のジェネレーターを作成できます。
私は多くのパーリン ノイズ ジェネレーターのソースを調査しましたが、プログラムが実行しているように見えるすべての複雑な計算の背後で何が起こっているのかを完全に理解することはできません。
それで、私の質問は、制御されたノイズ生成の背後にあるアイデアは何ですか? ほとんどのプログラムは実際に何をしていて、自分自身にコピーしてワープしようとする必要がありますか?