iOSゲームでBulletPhysicsを使用しようとしています。デモが正常に機能するという点で、エンジンは正しくコンパイルされているようです。
私のゲームでは、プレイヤーの船といくつかの敵の船があります。それらはbtRigidBodyオブジェクトとbtCollisionObjectsとして定義されており、衝突にはbtSphereShapesを使用しています。
「速い」速度では、衝突は賢明に発生するように見えます-物事は衝突し、何も「奇妙な」状態にはなりません。速度が非常に遅く、プレイヤーの船が動かないオブジェクトに触れた場合、衝突が発生しますが、その後、プレイヤーの船は次の数フレームにわたって信じられないほどの速度で移動し、衝突した場所から遠くに見えます-完全に釣り合いが取れていません衝突前の移動速度。
物事を移動するには、フレームごとにsetLinearVelocity()を使用し、物理エンジンにチェックマークを付けてから、getMotionState()を使用してレンダリングコードを更新します。
問題の一部は、正しい質量を設定する方法や、何かに使用するのに最適な速度が何であるかを完全に理解していないことかもしれません。私は主に数字を貼り付けて、何が起こるかを見ています。
Bulletをこのように使用する必要がありますか?オブジェクトの質量を決定するためのガイドラインはありますか?(私は、衝突時に重いオブジェクトが軽いオブジェクトをより多く動かすと仮定するのは正しいですか)