直接OpenGLアクセスに関する3D開発の基本は、急速に変化するターゲットです。数か月ごとに新機能について学ぶ必要があることに備えてください。何年にもわたる停滞の後、昨年、3つのOpenGL標準が公開されましたが、それぞれに重要な変更が加えられています。これは楽しいことですが、従うには多くの努力が必要です。
長い間どのように機能していたかを知りたいだけの場合は、OpenGL2.0仕様を参照してください。少なくともあと数年はここにとどまります。OpenGL 3.0はすべての変更を別のコンテキストで導入し、NVIDIAは古い機能を削除しないことを約束しました。あなたは競争力がありませんが、あなたはあなたの暇な時間のための安定したプラットフォームを持っています。
目的を達成するための手段としてOpenGLを検討する場合は、すべての汚い作業を行う高レベルのライブラリを好むかもしれません。3Dグラフィックスの「その他の」基本、つまりベクトル、行列、クォータニオン(など)もこのレベルに表示されます。それらをGPUに効率的に渡す方法を知る必要はありません。より高いレベルの3Dグラフィックスを求める場合は、すべてのAPI(OpenGL、OpenGL ES、Direct3D)およびテクノロジー(スキャンラインラスタライズ、レイトレーシング)で同じものに集中できます。
ですから、結局のところ、あなたがあなたの暇な時間をどうしたいかを決めるのはあなた次第です。どちらの方法も興味深いものです。固定された目標がない場合、固有の「より良い」方法はありません。