まあ、それは私にはあまり明確に見えません。カメラクラスを使用していますか?カメラクラスを使用し、それを使用して世界をナビゲートする場合、これは決して起こらないはずです。
これは、現在私のプロジェクトで使用している基本的なものです。
class Camera
{
float zoom;
public float Rotation { get; private set; }
public Vector2 Position { get; private set; }
Matrix transform;
int velocity = 60;
UserInput input;
public float Zoom
{
get { return zoom; }
set { zoom = value; if (zoom < 0.1f) zoom = 0.1f; } // Negative zoom will flip image
}
public Camera(UserInput input)
{
zoom = 1.0f;
Rotation = 0f;
Position = new Vector2(0, 0);
this.input = input;
}
public void MoveCam()
{
if (input.IsKeyHold(Keys.Up))
{
Position += new Vector2(0, -velocity);
}
if (input.IsKeyHold(Keys.Left))
{
Position += new Vector2(-velocity, 0);
}
if (input.IsKeyHold(Keys.Down))
{
Position += new Vector2(0, velocity);
}
if (input.IsKeyHold(Keys.Right))
{
Position += new Vector2(velocity, 0);
}
if (input.IsKeyHold(Keys.OemMinus))
{
Zoom -= .01f * Zoom;
}
else if (input.IsKeyHold(Keys.OemPlus))
{
Zoom += .01f * Zoom;
}
}
public void FollowCam(int xPos, int yPos)
{
Position = new Vector2(xPos * TileData.Width, yPos * TileData.Height);
}
public Matrix TransformMatrix(GraphicsDevice device)
{
transform = Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-Position.X, -Position.Y, 0)) *
Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(Rotation)) *
Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(Rotation)) *
Matrix.CreateRotationZ(MathHelper.ToRadians(Rotation)) *
Matrix.CreateScale(new Vector3(zoom, zoom, 0)) *
Matrix.CreateTranslation(new Vector3(device.Viewport.Width * 0.5f, device.Viewport.Height * 0.5f, 0));
return transform;
}
}
main のようにクラスをインスタンス化し、これを draw メソッドで使用するだけです。
batch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.AlphaBlend, null, null, null, null, camera.TransformMatrix(graphicsDevice));
batch.End()
このスプライトバッチ内で世界のすべてを描画し、新しい基本を使用して、gui/hud のように座標を画面に描画します。カメラ移動メソッドを使用して手動で移動し、ロックを使用して任意の場所でロックできます (更新された場合はそれに従います)。
大きなマップがある場合は、必要なタイルのみをレンダリングしたい場合があります。私はマップクラスで次のようにします:
public void Draw(SpriteBatch batch, Vector2 camPosition, float camZoom, GraphicsDevice device)
{
float top = (camPosition.Y / TileData.Height) - ((device.Viewport.Height / 2) / TileData.Height + 1) / camZoom;
float bottom = (camPosition.Y / TileData.Height) + ((device.Viewport.Height / 2) / TileData.Height + 2) / camZoom;
float left = (camPosition.X / TileData.Width) - ((device.Viewport.Width / 2) / TileData.Width + 1) / camZoom;
float right = (camPosition.X / TileData.Width) + ((device.Viewport.Width / 2) / TileData.Width + 2) / camZoom;
for (int y = (int)top; y < (int)bottom; y++)
{
for (int x = (int)left; x < (int)right; x++)
{
if (y >= 0 && y < map.GetLength(1) && x >= 0 && x < map.GetLength(0))
{
batch.Draw(map[x, y].texture, new Rectangle(x * TileData.Width, y * TileData.Height, TileData.Width, TileData.Height), Color.White);
}
}
}
}
ここではまず、各方向からどのタイルを描画するかを決定します。camZoom に注意してください。ズームアウトするときに、より多くのタイルを描画する必要があります。次に、これらの「境界」を for ループで使用します。if ステートメントは、存在しない (境界外) タイルにアクセスしていないことを確認します。