0

次のコードは、新しいプロジェクトの作成時に Visual Studio が作成するコード スケルトンをほとんど変更していない完全な XNA 3.1 プログラムです。

私が変えた唯一のことは

  • VS ソリューションのコンテンツ フォルダーに .x モデルをインポートしました。

    (モデルはテクスチャが広がっているシンプルな正方形です - Google Sketchup で作成され、いくつかの .x エクスポーターでエクスポートされます)

  • Load() メソッドで、.x モデルをゲームにロードしています。

  • Draw() メソッドは、BasicEffect を使用してモデルをレンダリングします。

これら 3 つのことを除いて、コードは追加していません。

モデルにテクスチャが表示されないのはなぜですか? テクスチャを表示するにはどうすればよいですか?

これはテクスチャ ファイルです (パレットからの標準の SketchUp テクスチャ)。

ここに画像の説明を入力

そして、これが私のプログラムの外観です-ご覧のとおり、テクスチャがありません!

ここに画像の説明を入力

これは、プログラムの完全なソース コードです。

namespace WindowsGame1 {
/// <summary>
/// This is the main type for your game
/// </summary>
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game {
    GraphicsDeviceManager graphics;
    SpriteBatch spriteBatch;

    public Game1() {
        graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
        Content.RootDirectory = "Content";
    }

    /// <summary>
    /// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run.
    /// This is where it can query for any required services and load any non-graphic
    /// related content.  Calling base.Initialize will enumerate through any components
    /// and initialize them as well.
    /// </summary>
    protected override void Initialize() {
        // TODO: Add your initialization logic here
        base.Initialize();
    }

    Model newModel;

    /// <summary>
    /// LoadContent will be called once per game and is the place to load
    /// all of your content.
    /// </summary>
    protected override void LoadContent() {
        // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
        spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

        // TODO: usse this.Content to load your game content here

        newModel = Content.Load<Model>(@"aau3d");

        foreach (ModelMesh mesh in newModel.Meshes) {

            foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts) {

                meshPart.Effect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null);
            }
        }

    }

    /// <summary>
    /// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
    /// all content.
    /// </summary>
    protected override void UnloadContent() {
        // TODO: Unload any non ContentManager content here
    }

    /// <summary>
    /// Allows the game to run logic such as updating the world,
    /// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
    /// </summary>
    /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
    protected override void Update(GameTime gameTime) {
        // Allows the game to exit
        if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            this.Exit();

        // TODO: Add your update logic here

        base.Update(gameTime);
    }

    /// <summary>
    /// This is called when the game should draw itself.
    /// </summary>
    /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
    protected override void Draw(GameTime gameTime) {

        if (newModel != null) {

            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            Matrix[] transforms = new Matrix[newModel.Bones.Count];
            newModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);

            foreach (ModelMesh mesh in newModel.Meshes) {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) {
                    effect.EnableDefaultLighting();
                    effect.TextureEnabled = true;

                    effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index] * Matrix.CreateRotationY(0)
                * Matrix.CreateTranslation(new Vector3(0, 0, 0));
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(200, 1000, 200), Vector3.Zero, Vector3.Up);
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        0.75f, 1.0f, 10000.0f);
                }
                mesh.Draw();
            }
        }

        base.Draw(gameTime);
    }
}

}

4

2 に答える 2

1

過去に .x モデルの使用に問題がありました。.fbx を使用してファイルをエクスポートしてみてください。3D アプリからエクスポートしたら、モデル アセットとそのテクスチャの両方をプロジェクト内の同じマップに配置します。テクスチャの名前は .FBX にあり、読み取れない可能性があるため、名前を変更しないでください。

于 2012-10-12T01:33:58.667 に答える