VBO を使用するようにコードを切り替えたところ、突然、スプライト (2 つの三角形の三角形ストリップ) のテクスチャ座標が正しくなくなりました。
VBO を無効にすると、問題が解消されます。
注 - このリンクで指定されているように、頂点とテクスチャの座標データを 4 バイトに揃え ます。
これは頂点データの出力で、次のようになります: x、y、z、0.0f、tu、tv、0.0f、0.0f
Vertex 0 -0.500000 0.500000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000
Vertex 1 -0.500000 -0.500000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
Vertex 2 0.500000 0.500000 0.000000 0.000000 1.000000 1.000000 0.000000 0.000000
Vertex 3 0.500000 -0.500000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000
これは、VBO を生成する方法です。
m_numVertices = 4
m_stride = 8
glGenBuffers( 1, &m_vboVertices); // Generate our Vertex Buffer Object
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, m_vboVertices); // Bind our Vertex Buffer Object
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, (m_numVertices * m_stride) * sizeof(float), m_pVertexData, GL_STATIC_DRAW); // Set the size and data of our VBO and set it to STATIC_DRAW
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );
glGenBuffers( 1, &m_vboIndices );
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_vboIndices );
glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLubyte)*4, m_pIndices, GL_STATIC_DRAW );
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0 );
そして、これは私がスプライトをレンダリングする方法です:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboVertices);
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, byteStride, BUFFER_OFFSET(0) );
glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, byteStride, BUFFER_OFFSET(4) );
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0); // reset
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_vboIndices );
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, m_numVertices, GL_UNSIGNED_BYTE, BUFFER_OFFSET(0));
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0); // reset
BUFFER_OFFSET は次のように定義されます。
#define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i))
VBO の場合:
VBO なし:
ありがとう。
編集 - コードを少しいじった後、この問題は GL_TRIANGLES を使用して描画するときにも発生するようです。