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私は現在、少しピクルスの中にいます。データが利用可能な場合は常にソケットからデータを読み取るコードがありますが、現在は別のスレッドで while ループにあり、データが利用できないために関数が戻ると CPU の 50% を消費します。私が本当に欲しいのは、データが利用可能になるまでブロックするソケットのブロック機能、または少なくともリッスンできる OnData イベントです。私はもともとこのコードを AS3 (Flash) から変換しましたが、それらのソケット クラスには必要な OnData イベントが含まれています...言語が間違っています。

現在、クライアント接続を処理するコードに次のコードがあります。

ServerThread = new Thread(() =>
{
    while (server.Connected && ServerContinue)
    {
        ReceiveFromServer(server, client);
    }

    Disconnect(server, client, false);
});

ServerThread.Start();

これは ReceiveFromServer のコードです。

bool isReady = false;
int messageLength = 0;
int dataAvailable = 0;
UInt16 packetSize = 0;
byte[] temp = new byte[2];
do
{
    dataAvailable = server.Available;
    if (isReady)
    {
        if (dataAvailable >= messageLength)
        {
            byte[] temp1 = new byte[2000];
            int bytesRead = server.Receive(temp1, 0, messageLength, SocketFlags.None);

            byte[] data = new byte[bytesRead + 2];
            Buffer.BlockCopy(temp1, 0, data, 2, messageLength);

            Helpers.ByteArray tempo = data;
            tempo.writeByte(temp[1]);
            tempo.writeByte(temp[0]);
            if (!VersionCheckPass)
            {
                Send(tempo, client);
                return;
            }

            ServerPacketHandler(tempo, client);
            messageLength = 0;
            isReady = false;
            temp = new byte[2];
        }
    }
    else if(dataAvailable > 2)
    {
        server.Receive(temp, 0, 2, SocketFlags.None);
        temp = temp.Reverse().ToArray();
        packetSize = BitConverter.ToUInt16(temp, 0);
        if (packetSize > 0)
        {
            messageLength = packetSize;
            isReady = true;
        }
    }
}
while (dataAvailable > 2 && dataAvailable >= messageLength && ServerContinue);

ただし、ここでの問題は、dataAvailable が 0 の場合、関数が単純に戻り、スレッドで RecvieFromServer が再度呼び出されることです。これは、単に ReceiveFromServer を呼び出してから再度返すだけで、大量の CPU が使用されることを意味します。

現在Thread.Sleep(10)、ServerThread の ReceiveFromServer の後にありますが、これは非効率的です。だから私の質問は、データが利用可能になるまでブロックする方法はありますか、それとも処理できるイベントがあるのでしょうか? または、私が現在行っているのと同じことを行う方法について誰か提案がありますが、利用可能なデータがない間は無限にループしません。

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2 に答える 2

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データが利用可能になるまでブロックするための非常に簡単な (そして明らかな) ソリューションを見つけました。受信サイズ 0 で Socket.Receive を呼び出します。ソケットは、受信するデータが存在するまでブロックし、ソケットから 0 バイトを読み取り、ブロックを解除します。それは本当に素晴らしいです:)私がそれをどのように実装したかは次のとおりです。

ServerThread = new Thread(() =>
{
    byte[] zero = new byte[0];
    while (Server.Connected && ServerContinue)
    {
        server.Receive(zero, 0, SocketFlags.None);
        ReceiveFromServer(server, client);
    }

    Disconnect(server, client, false);
});

すべての助けをありがとう。

ジョシュ

于 2012-10-18T05:54:09.063 に答える
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多くの書き直しは必要ありません。コードは、メッセージを受信し、それを処理するために別のルーチンに渡されているように見えます。

このスレッドへの私の返信は、あなたがやりたいことをほぼカバーしています。

C#ソケットとマルチスレッド

私のsocketReadCallBack関数は次のとおりです。

    private void OnDataReceived(IAsyncResult asyn)
    {
        ReceiveState rState = (ReceiveState)asyn.AsyncState;
        Socket client = rState.Client;
        SocketError socketError = SocketError.TypeNotFound;

        if (!client.Connected)
        {
            // Not Connected anymore ?
            return;
        }

        _LastComms = DateTime.Now;
        _LastIn = _LastComms;

        int dataOffset = 0; 
        int restOfData = 0;
        int dataRead = 0;
        Boolean StreamClosed = false;
        long rStateDataLength = 0;
        long LastrStateDataLength = 0;

        try
        {

            dataRead = client.EndReceive(asyn, out socketError);
        }
        catch (Exception excpt)
        {
            // Handle error - use your own code..

        }

        if (socketError != SocketError.Success)
        {
            // Has Connection been lost ?
            OnConnectionDropped(client);
            return;
        }

        if (dataRead <= 0)
        {
            // Has connection been lost ?
            OnConnectionDropped(client);
            return;
        }

        while (dataRead > 0)
        {
            //check to determine what income data contain: size prefix or message
            if (!rState.DataSizeReceived)
            {
                //there is already some data in the buffer
                if (rState.Data.Length > 0)
                {
                    restOfData = PrefixSize - (int)rState.Data.Length;
                    rState.Data.Write(rState.Buffer, dataOffset, restOfData);
                    dataRead -= restOfData;
                    dataOffset += restOfData;
                }
                else if (dataRead >= PrefixSize)
                {  //store whole data size prefix
                    rState.Data.Write(rState.Buffer, dataOffset, PrefixSize);
                    dataRead -= PrefixSize;
                    dataOffset += PrefixSize;
                }
                else
                {  // store only part of the size prefix
                    rState.Data.Write(rState.Buffer, dataOffset, dataRead);
                    dataOffset += dataRead;
                    dataRead = 0;
                }

                if (rState.Data.Length == PrefixSize)
                {  //we received data size prefix 
                    rState.DataSize = BitConverter.ToInt32(rState.Data.GetBuffer(), 0);
                    rState.DataSizeReceived = true;
                    //reset internal data stream             
                    rState.Data.Position = 0;
                    rState.Data.SetLength(0);
                }
                else
                {  //we received just part of the prefix information 
                    //issue another read
                    client.BeginReceive(rState.Buffer, 0, rState.Buffer.Length,
                       SocketFlags.None, new AsyncCallback(socketReadCallBack),
                          rState);
                    return;
                }
            }



            //at this point we know the size of the pending data

            // Object disposed exception may raise here
            try
            {
                rStateDataLength = rState.Data.Length;
                LastrStateDataLength = rStateDataLength;
            }
            catch (ObjectDisposedException Ode)
            {
                StreamClosed = true;
            }
            if (!StreamClosed)
            {

                if ((rStateDataLength + dataRead) >= rState.DataSize)
                {   //we have all the data for this message

                    restOfData = rState.DataSize - (int)rState.Data.Length;

                    rState.Data.Write(rState.Buffer, dataOffset, restOfData);
                    //Console.WriteLine("Data message received. Size: {0}",
                    //   rState.DataSize);

                    // Is this a heartbeat message ?
                    if (rState.Data.Length == 2)
                    {
                        // Yes
                        HeartBeatReceived();
                    }
                    else
                    {
                        //charArray = new char[uniEncoding.GetCharCount(
                        //byteArray, 0, count)];
                        //uniEncoding.GetDecoder().GetChars(
                        //    byteArray, 0, count, charArray, 0);
                        //Console.WriteLine(charArray);

                        //rState.Data.Position = 0;

                        DecodeMessageReceived(GetStringFromStream(rState.Data));
                    }

                    dataOffset += restOfData;
                    dataRead -= restOfData;

                    //message received - cleanup internal memory stream
                    rState.Data = new MemoryStream();
                    rState.Data.Position = 0;
                    rState.DataSizeReceived = false;
                    rState.DataSize = 0;

                    if (dataRead == 0)
                    {  
                        //no more data remaining to process - issue another receive
                        if (_IsConnected)
                        {
                            client.BeginReceive(rState.Buffer, 0, rState.Buffer.Length,
                               SocketFlags.None, new AsyncCallback(socketReadCallBack),
                                  rState);
                            return;
                        }
                    }
                    else
                        continue; //there's still some data to process in the buffers
                }
                else
                {  //there is still data pending, store what we've 
                    //received and issue another BeginReceive
                    if (_IsConnected)
                    {
                        rState.Data.Write(rState.Buffer, dataOffset, dataRead);

                        client.BeginReceive(rState.Buffer, 0, rState.Buffer.Length,
                           SocketFlags.None, new AsyncCallback(socketReadCallBack), rState);

                        dataRead = 0;
                    }
                }
            }
            else
            {
                // Stream closed, but have we read everything ?
                if (LastrStateDataLength + dataRead == rState.DataSize)
                {
                    // We're equal, get ready for more
                    //no more data remaining to process - issue another receive
                    if (_IsConnected)
                    {
                        client.BeginReceive(rState.Buffer, 0, rState.Buffer.Length,
                           SocketFlags.None, new AsyncCallback(socketReadCallBack),
                              rState);
                    }
                    return;
                }
                else
                {
                    // We should have more..
                    // Report Error
                }
            }

            // If we've been disconnected, provide a graceful exit
            if (!_IsConnected)
                dataRead = -1;

        }
     }

ここには、ハートビートメッセージのプロビジョニングや、接続が切断されたときのイベントの発生など、必要なものよりも多くのものがあります。

于 2012-10-13T07:02:54.230 に答える