最新のグラフィックス ハードウェア (ATi/AMD/nVidia の最後の 10 世代ほどと Intel の最後の 2 世代) 上のすべての最新の API (OpenGL ES の一部のバージョンを除く) は、NP2 テクスチャを問題なくサポートします。それらは、特に後処理のために、かなり長い間使用されてきました。
ただし、2 のべき乗テクスチャほど便利であるとは言えません。主なケースの 1 つはメモリ パッキングです。ドライバーは、多くの場合、テクスチャが 2 のべき乗である場合にはるかに適切にメモリにパックできます。ミップマップを使用してテクスチャを見ると、ベースとすべてのミップを元の幅の 150%、元の高さの 100% の領域に詰め込むことができます。また、特定のテクスチャ サイズが、最適なメモリ アクセス状況を提供するストライド (テクスチャ行サイズ、バイト単位) でメモリ ページを並べる可能性もあります。NP2 では、この種の最適化の実行が難しくなるため、メモリの使用とアドレス指定の効率が大幅に低下する可能性があります。効果に気付くかどうかは、ドライバーとアプリケーションに大きく依存します。
オフスクリーン エフェクトは、おそらく NP2 テクスチャ、特に画面サイズのテクスチャの最も一般的な使用例です。現在市場に出回っている、あらゆる種類の後処理または遅延レンダリングを実行するほとんどすべてのゲームには、1 ~ 15 個のオフスクリーン バッファーがあり、その多くは画面と同じサイズです (一部の効果では、半分または 1/4 サイズが便利です)。これらは一般に、ミップマップを使用しても十分にサポートされています。
NP2 テクスチャは広くサポートされており、デスクトップやコンソールでほぼ確実に使用できるため、それらを使用しても問題なく動作するはずです。サポートされていない可能性のあるプラットフォームやハードウェアが心配な場合は、最も近い 2 のべき乗のサイズを使用する (品質がわずかに低下する可能性がありますが、機能します) か、エフェクトを完全に削除する (明らかな結果を伴う) などの簡単なフォールバックがあります。