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雲のようなテクスチャをレンダリングする方法を探していたときに、テクスチャなどを使用して次のフレームのデータを保存する必要があることを理解しました。これをさらに調査すると、パーティクルに FBO と webgl rendertarget を使用するいくつかの例にたどり着きました。素晴らしいように聞こえたとしても、どの例も新しいバージョンの threejs (50 や 51 など) で動作するようです。もし私が three49 に切り替えるなら、それはどうあるべきかをレンダリングするでしょう。

この問題を説明するために、これを作成しました(fiddle):

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
    <head>
        <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">
        <meta charset="utf-8">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
        <style>
            body {
                font-family: Monospace;
                background-color: #000000;
                margin: 0px;
                overflow: hidden;
            }

            #info {
                color: #ffffff;
                font-family: Monospace;
                font-size: 13px;
                text-align: center;
                font-weight: bold;
                position: absolute;
                top: 0px;
                width: 100%;
                padding: 5px;
            }

            a {

                color: #0040ff;
            }
        </style>
    </head>
    <body>

        <script type="text/javascript">
            var _gaq = _gaq || [];
            _gaq.push(['_setAccount', 'UA-86951-7']);
            _gaq.push(['_trackPageview']);

            (function()
            {
                var ga = document.createElement('script');
                ga.type = 'text/javascript';
                ga.async = true;
                ga.src = ('https:' == document.location.protocol ? 'https://ssl' : 'http://www') + '.google-analytics.com/ga.js';
                (document.getElementsByTagName('head')[0] || document.getElementsByTagName('body')[0]).appendChild(ga);
            })();
        </script>

        <!--         <script src="helvetiker_bold.typeface.js"></script> -->

        <script id="texture_vertex_simulation_shader" type="x-shader/x-vertex">

            varying vec2 vUv;

            void main() {

            vUv = vec2(uv.x, 1.0 - uv.y);
            gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );

            }

        </script>
        <script id="texture_fragment_simulation_shader" type="x-shader/x-fragment">

            // simulation
            varying vec2 vUv;

            uniform vec3 origin;
            uniform sampler2D tPositions;

            uniform float timer;

            float rand(vec2 co){
            return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
            }

            void main() {

            vec3 pos = texture2D( tPositions, vUv ).xyz;

            if ( rand( vUv + timer ) > 0.99 ) {

            pos = origin;

            vec3 random = vec3( rand( vUv + 1.0 ) - 1.0, rand( vUv + 2.0 ) - 1.0, rand( vUv + 3.0 ) - 1.0 );
            pos += normalize( random ) * rand( vUv + 1.0 );

            } else {

            float x = pos.x + timer;
            float y = pos.y;
            float z = pos.z;

            pos.x += sin( y * 3.3 ) * cos( z * 10.3 ) * 0.005;
            pos.y += sin( x * 3.5 ) * cos( z * 10.5 ) * 0.005;
            pos.z += sin( x * 3.7 ) * cos( y * 10.7 ) * 0.005;

            }

            // Write new position out
            gl_FragColor = vec4(pos, 1.0);

            }

        </script>

        <!-- zz85 - end simulations -->

        <script id="vs-particles" type="x-shader/x-vertex">

            uniform sampler2D map;

            uniform float width;
            uniform float height;

            uniform float pointSize;

            varying vec2 vUv;
            varying vec4 vPosition;
            varying vec4 vColor;

            void main() {

            vec2 uv = position.xy + vec2( 0.5 / width, 0.5 / height );
            vec3 color = texture2D( map, uv ).rgb * 200.0 - 100.0;

            gl_PointSize = pointSize;
            gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( color, 1.0 );

            }

        </script>

        <script id="fs-particles" type="x-shader/x-fragment">

            uniform vec4 pointColor;

            void main() {

            gl_FragColor = pointColor;

            }

        </script>

        <script>

                        var container;

            var scene, camera, light, renderer;
            var geometry, cube, mesh, material;

            var data, texture, points;

            var controls;

            var fboParticles, rtTexturePos, rtTexturePos2, simulationShader;

            init();
            animate();

            function init() {

            container = document.createElement( 'div' );
            document.body.appendChild( container );

            renderer = new THREE.WebGLRenderer();
            renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
            container.appendChild( renderer.domElement );

            scene = new THREE.Scene();

            camera = new THREE.PerspectiveCamera( 50, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
            scene.add( camera );

            controls = new THREE.OrbitControls2( camera );
            controls.radius = 400;
            controls.speed = 3;

            //

            var width = 1024, height = 1024;
            // var width = 64, height = 64;
            // var width = 128, height = 128;

            if ( ! renderer.context.getExtension( 'OES_texture_float' ) ) {

            alert( 'OES_texture_float is not :(' );

            }

            // Start Creation of DataTexture
            // Could it be simplified with THREE.FBOUtils.createTextureFromData(textureWidth, textureWidth, data); ?

            data = new Float32Array( width * height * 3 );

            texture = new THREE.DataTexture( data, width, height, THREE.RGBFormat, THREE.FloatType );
            texture.minFilter = THREE.NearestFilter;
            texture.magFilter = THREE.NearestFilter;
            texture.needsUpdate = true;

            // zz85 - fbo init

            rtTexturePos = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height, {
            wrapS:THREE.RepeatWrapping,
            wrapT:THREE.RepeatWrapping,
            minFilter: THREE.NearestFilter,
            magFilter: THREE.NearestFilter,
            format: THREE.RGBFormat,
            type:THREE.FloatType,
            stencilBuffer: false
            });

            rtTexturePos2 = rtTexturePos.clone();

            simulationShader = new THREE.ShaderMaterial({

            uniforms: {
            tPositions: { type: "t", value: 0, texture: texture },
            origin: { type: "v3", value: new THREE.Vector3() },
            timer: { type: "f", value: 0 }
            },

            vertexShader: document.getElementById('texture_vertex_simulation_shader').textContent,
            fragmentShader:  document.getElementById('texture_fragment_simulation_shader').textContent

            });

            fboParticles = new THREE.FBOUtils( width, renderer, simulationShader );
            fboParticles.renderToTexture(rtTexturePos, rtTexturePos2);

            fboParticles.in = rtTexturePos;
            fboParticles.out = rtTexturePos2;

            geometry = new THREE.Geometry();

            for ( var i = 0, l = width * height; i < l; i ++ ) {

            var vertex = new THREE.Vector3();
            vertex.x = ( i % width ) / width ;
            vertex.y = Math.floor( i / width ) / height;
            geometry.vertices.push( vertex );

            }

            material = new THREE.ShaderMaterial( {

            uniforms: {

            "map": { type: "t", value: 0, texture: rtTexturePos },
            "width": { type: "f", value: width },
            "height": { type: "f", value: height },

            "pointColor": { type: "v4", value: new THREE.Vector4( 0.25, 0.50, 1.0, 0.25 ) },
            "pointSize": { type: "f", value: 1 }

            },
            vertexShader: document.getElementById( 'vs-particles' ).textContent,
            fragmentShader: document.getElementById( 'fs-particles' ).textContent,
            blending: THREE.AdditiveBlending,
            transparent: true,
            depthWrite: false,
            depthTest: false

            } );

            mesh = new THREE.ParticleSystem( geometry, material );
            scene.add( mesh );

            var gui = new dat.GUI();
            gui.add( material.uniforms.pointColor.value, 'x', 0.0, 1.0 ).name( 'red' );
            gui.add( material.uniforms.pointColor.value, 'y', 0.0, 1.0 ).name( 'green' );
            gui.add( material.uniforms.pointColor.value, 'z', 0.0, 1.0 ).name( 'blue' );
            gui.add( material.uniforms.pointColor.value, 'w', 0.0, 1.0 ).name( 'alpha' );
            gui.add( material.uniforms.pointSize, 'value', 0.0, 10.0 ).name( 'size' );
            gui.add( controls, 'enabled' ).name( 'auto move' );

            scene.add( new THREE.Mesh( new THREE.CubeGeometry( 500, 500, 500 ), new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffffff, wireframe: true, opacity: 0.15 } ) ) );

            }

            function animate() {

            requestAnimationFrame( animate );
            render();

            }

            var timer = 0;

            function render() {

            timer += 0.01;

            simulationShader.uniforms.timer.value = timer;
            simulationShader.uniforms.origin.value.x = Math.sin( timer * 2.3 ) * 0.5 + 0.5;
            simulationShader.uniforms.origin.value.y = Math.cos( timer * 2.5 ) * 0.5 + 0.5;
            simulationShader.uniforms.origin.value.z = Math.sin( timer * 2.7 ) * 0.5 + 0.5;

            // swap
            var tmp = fboParticles.in;
            fboParticles.in = fboParticles.out;
            fboParticles.out = tmp;

            simulationShader.uniforms.tPositions.texture = fboParticles.in;
            fboParticles.simulate(fboParticles.out);
            material.uniforms.map.texture = fboParticles.out;

            controls.update();

            renderer.render( scene, camera );

            }

        </script>
    </body>
</html>

これは mrdoob が使用するコードでmagicdustあり、すべてのパーティクルではなく 1 つのパーティクルのみがレンダリングされる様子を確認できます。さらに、https://github.com/mrdoob/three.js/issues/1183の例のすべてではないにしても、ほとんどが機能していません。

だから私の質問は:

  1. この問題について私に何ができるか教えてもらえますか?
  2. (タイトルに記載されていなくても)最後のフレームを使用して次のフレームを計算する方法について、基本的でシンプルだが関連性のある例を誰か教えてもらえますか? これは、クラウド シミュレーションに必要なものだと思います。

編集1:

問題を調査したところ、すべてのパーティクルが同じ場所にレンダリングされているようです。また、パーティクル システム オブジェクトのスケールは、1 つの軸または別の軸でのみ移動します。(まるでジオメトリの境界によってそれらが一緒に押されているかのようです...)

これを解決する方法を知っている人はいますか?

編集2:

なんとなくレンダリングされているようですが、バージョンごとに次元や縮尺が異なります。カメラを 0,0,0 の非常に近くに移動し、そこにある場所に移動しましたが、期待どおりの立方体であり、単純な平面でした。three51では、私が使用する必要があるものは、まったくありませんでした。

では、パーティクル システムの操作方法を誰か教えてもらえますか?

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