5

Box2dスケルトンにマッピングされる2Dキャラクターアートがあります。たとえば、キャラクターの腕は、肘の関節で接続された2つの物理長方形である場合があります。各長方形には、対応する独自のアートスプライトがあります。下腕のアートは完全に長方形ではありません。長方形のpngソースかもしれませんが、腕が必ずしも描かれていないネガティブスペースがたくさんあります。

私の質問は、2Dアートを三角形に分割するための最良の方法は何ですか?すべてのフラットスプライトを2つの三角形で構成される単純な長方形として扱い、多くのアルファスペースを残す必要がありますか?または、形状を複数の三角形に分割して、実際の形状と一致させようとするのが最善ですか(おそらく三角形のファンを使用)?各アプローチの長所/短所は何でしょうか?キャラクターにいろいろなことが起こったら、テクスチャを更新していきます。

これが私が話していることの実例です:

img

(赤い四角は物理学の形であり、青い線は可能な三角形の構成です)

4

1 に答える 1

1

通常、パフォーマンスにはジオメトリが少ないほど良いです(左から3番目)。

「正確な」三角測量(左から4番目)は、忠実度の高い衝突検出(光沢のある小惑星に反射するレーザー?)に役立ちます。

テクスチャの頻繁な更新には注意してください。 glTexSubImage2d()行く方法です。

GL実装がそれをサポートしている場合は、PBOを使用して非同期アップロードを実行できます。

于 2012-10-18T18:43:10.853 に答える