hereからチュートリアルを読んでいました。
<script class = "WebGL">
var gl;
function initGL() {
// Get A WebGL context
var canvas = document.getElementById("canvas");
gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
return;
}
}
var positionLocation;
var resolutionLocation;
var colorLocation;
var translationLocation;
var rotationLocation;
var translation = [50,50];
var rotation = [0, 1];
var angle = 0;
function initShaders() {
// setup GLSL program
vertexShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-vertex-shader");
fragmentShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-fragment-shader");
program = createProgram(gl, [vertexShader, fragmentShader]);
gl.useProgram(program);
// look up where the vertex data needs to go.
positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
// lookup uniforms
resolutionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_resolution");
colorLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_color");
translationLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_translation");
rotationLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_rotation");
// set the resolution
gl.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height);
}
function initBuffers() {
// Create a buffer.
var buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// Set Geometry.
setGeometry(gl);
}
function setColor(red, green, blue) {
gl.uniform4f(colorLocation, red, green, blue, 1);
}
// Draw the scene.
function drawScene() {
// Clear the canvas.
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the translation.
gl.uniform2fv(translationLocation, translation);
// Set the rotation.
gl.uniform2fv(rotationLocation, rotation);
// Draw the geometry.
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
}
// Fill the buffer with the values that define a letter 'F'.
function setGeometry(gl) {
/*Assume size1 is declared*/
var vertices = [
-size1/2, -size1/2,
-size1/2, size1/2,
size1/2, size1/2,
size1/2, size1/2,
size1/2, -size1/2,
-size1/2, -size1/2 ];
gl.bufferData(
gl.ARRAY_BUFFER,
new Float32Array(vertices),
gl.STATIC_DRAW);
}
function animate() {
translation[0] += 0.01;
translation[1] += 0.01;
angle += 0.01;
rotation[0] = Math.cos(angle);
rotation[1] = Math.sin(angle);
}
function tick() {
requestAnimFrame(tick);
drawScene();
animate();
}
function start() {
initGL();
initShaders();
initBuffers();
setColor(0.2, 0.5, 0.5);
tick();
}
</script>
<!-- vertex shader -->
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_translation;
uniform vec2 u_rotation;
void main() {
vec2 rotatedPosition = vec2(
a_position.x * u_rotation.y + a_position.y * u_rotation.x,
a_position.y * u_rotation.y - a_position.x * u_rotation.x);
// Add in the translation.
vec2 position = rotatedPosition + u_translation;
// convert the position from pixels to 0.0 to 1.0
vec2 zeroToOne = position / u_resolution;
// convert from 0->1 to 0->2
vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
// convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;
gl_Position = vec4(clipSpace, 0, 1);
}
</script>
<!-- fragment shader -->
<script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
uniform vec4 u_color;
void main() {
gl_FragColor = u_color;
}
</script>
1 つの形状の WebGL プログラムは、次のように機能します。
- canvas 要素からコンテキスト (gl) を取得します。
- オブジェクトの形状でバッファを初期化する
drawScene()
: への呼び出しgl.drawArrays()
- アニメーションがある場合は、形状の角度、位置、および の
drawScene()
両方を更新する更新関数tick()
が繰り返し呼び出されるようにします。
複数の形状が必要な場合は、単一のバッファーを一度に多くのオブジェクトで埋めてから、それを使用してdrawScene()
すべてのオブジェクトを一度に描画する
[または]initBuffer
とdrawScene()
from
を繰り返し呼び出す必要がありrequestAnimFrame()
ます。