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Xcode 4.5.1を使用しており、iOS6を搭載したiPhone5でテストしています。

フレームキャプチャ機能を問題なく使用していましたが、突然動作しなくなりました。フレームキャプチャボタンを押すと、フレームがキャプチャされたように見え、電話が空白の画面に切り替わりますが、突然アプリケーション画面に戻り、アプリケーションは実行を続けます。アプリケーションをデバッグして一時停止することはできますが、フレームキャプチャを取得する方法はありません。コンソールにもエラーは表示されません。

それが機能しなくなった理由は、このコードです。このコードは、rendertextureに何かをレンダリングすることになっていますが、rendertextureは空白のようです。フレームキャプチャ関数を使用して何が問題なのかを調べたかったのですが、コード自体ではキャプチャできません... :(

なぜですか?

// ------------- init function -----------------
// Create the framebuffer and bind it
glGenFramebuffers(1, &g_framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, g_framebuffer);
//Create the destination texture, and attach it to the framebuffer’s color attachment point.
glGenTextures(1, &g_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,  w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, g_texture, 0);    
//Test the framebuffer for completeness
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) ;
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
    NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status);
} else {
    NSLog(@"SkyPlugin initialized");
}


// ----------------- on update  ------------------
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &oldFBO);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, oldViewPort);
// set the framebuffer and clear
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, g_framebuffer);
glViewport(0, 0, 32, 32);
//glClearColor(0.9f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Set shader   
glUseProgram(m_program);
// do some glEnableVertexAttribArray
// ...
// texture setting
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glUniform1i(m_uniform, 0);
ResourceManager* resourceManager = ResourceManager::GetInstance();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture[0]);
// ----------- Draw -----------
// Draws a full-screen quad to copy textures
static const vertexDataUV quad[] = {
    {/*v:*/{-1.f,-1.f,0}, /*t:*/{0,0}},
    {/*v:*/{-1.f,1,0}, /*t:*/{0,1}},
    {/*v:*/{1,-1.f,0}, /*t:*/{1,0}},
    {/*v:*/{1,1,0}, /*t:*/{1,1}}
};
static const GLubyte indeces[] = {0,2,1,3};
glVertexAttribPointer(m_posAttrib, 3, GL_FLOAT, 0, sizeof(vertexDataUV), &quad[0].vertex);
glVertexAttribPointer(m_texCoordAttrib, 2, GL_FLOAT, 0, sizeof(vertexDataUV), &quad[0].uv);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, indeces);
// ------------ End
// go back to the main framebuffer!
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, oldFBO);
glViewport(oldViewPort[0], oldViewPort[1], oldViewPort[2], oldViewPort[3]);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);

編集:(2012年10月28日)

上記のコードが機能しない理由を見つけました。レンダーバッファをバインドするのを忘れました!以下のコードは機能しますが、このコードがアクティブな場合でもフレームキャプチャは失敗します...

初期化時に、

//レンダリングバッファを作成し、バインドしますglGenRenderbuffers(1、&g_renderbuffer); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER、g_renderbuffer); glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER、GL_RGBA8_OES、w、h);

// Create the framebuffer and bind it
glGenFramebuffers(1, &g_framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, g_framebuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,
                          GL_COLOR_ATTACHMENT0,
                          GL_RENDERBUFFER, g_renderbuffer);
//Create the destination texture, and attach it to the framebuffer’s color attachment point.
glGenTextures(1, &g_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,  w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, g_texture, 0);

更新時に、

glGetIntegerv(GL_RENDERBUFFER_BINDING, &oldRBO);
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &oldFBO);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, oldViewPort);

// set the framebuffer and clear
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, g_framebuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, g_renderbuffer);
glViewport(0, 0, 32, 32);

// ... draw stuff ...

更新の終わり、

// go back to the main framebuffer!
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, oldFBO);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, oldRBO);
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非常によく似た動作を見たことがあります。少し不安定でしたが、メモリ使用量に関連しているように見えました。通常、失敗すると、リプレイ アプリケーションがメモリ不足になっているように見えます (失敗すると、コンソールにメモリ警告が表示されます)。

より多くのメモリを搭載したデバイス (iPad 3 から iPad 4) に切り替えることで修正されましたが、テクスチャ メモリの使用量を減らすことで時折回避することもできました。足りる。

于 2013-06-12T22:38:04.567 に答える