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ここに画像の説明を入力してください

任意の量のPlayerオブジェクト(PlayLogicのArrayListに格納されている)を作成するためのメソッドを作成したいと思います。今のところ、2つのPlayerオブジェクトを作成することにしました。これをPlayActivityで呼び出すことでハードコーディングしているcreatePlayers(2)ので、これを実装するには、パラメーターをPlayに渡してから、パラメーターをPlayLogicに渡して2つのPlayerオブジェクトを作成する方がよいでしょう。またはPlayLogicを直接呼び出す方がよいでしょう。 PlayActivityから?設計に効率的な設計を反映させたい(したがって、関係をできるだけ少なくしたいので、これが正しいUML用語であるかどうかはわかりません)。

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プロセスに余分なレイヤーがあることから生じるオーバーヘッドはごくわずかです。このオーバーヘッドは、デザインの混乱(不適切な抽象化)を指示するのに十分ではありません。余分なオーバーヘッドがある理由は、多層アプローチで他の誰かに情報を求めているためです。例えば:

2人は同じ情報で3人よりも速く互いにコミュニケーションをとることができます。以下の例に従ってください。

A -> B (what is 2+2)  
B-> A (4) 

VICE

A->B (what is 2+2)  
B->C (what is 2+2)  
C->B (4)  
B->A(4)

さらにパフォーマンスについて話しますが、を使用することを選択しArrayListた場合、このデータ構造が正しくない可能性があります。基になるオブジェクトモデルと、実行中に最も頻繁に実行される操作に関する詳細情報が必要になります。

于 2012-10-29T12:50:49.223 に答える