本格的な作業に使用されるレイ トレーサーは、三角形の数ではなく対数 (三角形) に比例するさまざまな加速方法を使用します。また、ライトの数に関してもサブリニアな場合があります (シーンの一部に影響を与えないライトを除外し、すべてのライトを一度にまとめてサンプリングするなど)。
一方、マテリアルの変更 (固定の解像度とシーン ジオメトリであっても) も同様に大きな変化をもたらす可能性があります。たとえば、物事を多かれ少なかれ反射/屈折させると、シーンの平均「光線深度」に大きな変化が生じる可能性があります。
一般的に言えば、ジオメトリ、ライト、およびマテリアルの特定のセットの場合、時間はレイの総数 (つまり、解像度とサンプリング レート) に線形に比例する必要がありますが、読み取り時に部分的にシリアル化される非常に大きなシーンでは、それが無視される可能性があります。シーン入力 (GB および GB の解析) と、ディスクまたはネットワークからのテクスチャの読み取り (通常、> 1 TB のテクスチャを参照するシーンがあります)。
したがって、全体として、時間は次のことにある程度関連していると予想されます。
scene_I/O + xres * yres * samples * (shading_factor + texture_factor + log(triangles)) + texture_I/O
マテリアルに関係する I/O 数と任意のシェーディングおよびテクスチャ ファクタにより、すべてを正確に予測することが困難になる場合があります。