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分離軸定理の独自の実装を作成しようとしていますが、希望どおりに正確に機能させるのに問題があります。はっきりとは言えませんが、最初の形のように形の周りの架空の箱がぶつかると衝突したようです。しかし、2番目の形状は完全に機能します。

正方形の頂点データ(正確な座標)は次のとおりです。

vertsx = [ 200, 220, 220, 200 ]
vertsy = [ 220, 220, 200, 200 ]

テストシェイプ1の頂点データ(マウスと比較して)は次のとおりです。

vertsx = [ -10,   0,  10, 10, -10 ]
vertsy = [ -10, -50, -10, 10,  10 ]

最後に、テストシェイプ2(マウスと比較して)の頂点データを示します。

vertsx = [ -10,   0,  10, 10, -10 ]
vertsy = [ -10, -20, -10, 10,  10 ]

明確にするために、変換された座標はテストされたものであり、これらの形状は、示されているように順序付けられた座標でテストされています。

ここに画像の説明を入力してください

これが実際の関数です。

function collisionConvexPolygon ( vertsax, vertsay, vertsbx, vertsby ) {
    var alen = vertsax.length;
    var blen = vertsbx.length;
    // Loop for axes in Shape A
    for ( var i = 0, j = alen - 1; i < alen; j = i++ ) {
        // Get the axis
        var vx =    vertsax[ j ] - vertsax[ i ];
        var vy = -( vertsay[ j ] - vertsay[ i ] );
        var len = Math.sqrt( vx * vx + vy * vy );

        vx /= len;
        vy /= len;

        // Project shape A
        var max0 = vertsax[ 0 ] * vx + vertsay[ 0 ] * vy, min0 = max0;
        for ( k = 1; k < alen; k++ ) {
            var proja = vertsax[ k ] * vx + vertsay[ k ] * vy;

            if ( proja > max0 ) {
                max0 = proja;
            }
            else if ( proja < min0 ) {
                min0 = proja;
            }
        }
        // Project shape B
        var max1 = vertsbx[ 0 ] * vx + vertsby[ 0 ] * vy, min1 = max1;
        for ( var k = 1; k < blen; k++ ) {
            var projb = vertsbx[ k ] * vx + vertsby[ k ] * vy;

            if ( projb > max1 ) {
                max1 = projb;
            }
            else if ( projb < min1 ) {
                min1 = projb;
            }
        }
        // Test for gaps
        if ( !axisOverlap( min0, max0, min1, max1 ) ) {
            return false;
        }
    }
    // Loop for axes in Shape B (same as above)
    for ( var i = 0, j = blen - 1; i < blen; j = i++ ) {
        var vx =    vertsbx[ j ] - vertsbx[ i ];
        var vy = -( vertsby[ j ] - vertsby[ i ] );
        var len = Math.sqrt( vx * vx + vy * vy );

        vx /= len;
        vy /= len;

        var max0 = vertsax[ 0 ] * vx + vertsay[ 0 ] * vy, min0 = max0;
        for ( k = 1; k < alen; k++ ) {
            var proja = vertsax[ k ] * vx + vertsay[ k ] * vy;

            if ( proja > max0 ) {
                max0 = proja;
            }
            else if ( proja < min0 ) {
                min0 = proja;
            }
        }
        var max1 = vertsbx[ 0 ] * vx + vertsby[ 0 ] * vy, min1 = max1;
        for ( var k = 1; k < blen; k++ ) {
            var projb = vertsbx[ k ] * vx + vertsby[ k ] * vy;

            if ( projb > max1 ) {
                max1 = projb;
            }
            else if ( projb < min1 ) {
                min1 = projb;
            }
        }
        if ( !axisOverlap( min0, max0, min1, max1 ) ) {
            return false;
        }
    }
    return true;
}

必要に応じて他の形を試してみます。

これが私のaxisOverlap関数です。

function axisOverlap ( a0, a1, b0, b1 ) {
    return !( a0 > b1 || b0 > a1 );
}
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私はそれを考え出した!

紙に数直線をプロットし始めたところ、軸が正しく計算されていないことが問題であることに気付きました。垂直ベクトルを計算するには、x 座標と y 座標を交換してから逆にする必要があります。座標を交換するのを完全に忘れていました。

新しいコード

var vx =    vertsay[ i ] - vertsay[ j ];
var vy = -( vertsax[ i ] - vertsax[ j ] );
于 2012-11-01T08:44:41.817 に答える