編集:すべてのテクスチャリングと法線マッピングを取り除きましたが、問題はまだ残っています
画面に地形の塊を描画しようとしています。レンダリング関数は次のようになります。
void TerrainChunk::Render()
{
std::cout << "Render Me!\n";
glColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f)
glDisable(GL_LIGHTING);
for(int x = 1; x < kChunkSize - 1; x++)
{
for(int z = 1; z < kChunkSize - 1; z++)
{
std::cout << height_map_[x][z] << " ";
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glVertex3f(x, height_map_[x][z], z);
glVertex3f(x+1, height_map_[x+1][z], z);
glVertex3f(x, height_map_[x][z+1], z+1);
glVertex3f(x+1, height_map_[x+1][z+1], z+1);
glEnd();
}
std::cout << std::endl;
}
glEnable(GL_LIGHTING);
}
オブジェクトがスタック上に作成されるとき
TerrainChunk chunk("chunk1.png", "grass.png");
chunk.Init();
それは完全にレンダリングされます。
新規で作成する場合
TerrainChunk *chunk = new TerrainChunk("chunk1.png", "grass.png");
chunk->Init();
何も表示されません。どちらの場合も、Render が呼び出され、正しいハイトマップが出力されています。これらのケースはどちらも同じように動作すると思います。
編集: 要求された Init() コードは次のとおりです。Render() を呼び出すたびに正しいことを確認済みの高さマップをロードするだけです。
void TerrainChunk::Init()
{
std::cout << height_file_ << ", " << texture_file_ << std::endl;
//Load height map
SDL_Surface *temp = IMG_Load(height_file_.c_str());
if(!temp)
{
printf("Failed to load chunk.\n");
exit(-1);
}
Uint32 *pixels = (Uint32 *)temp->pixels;
for(int z = 0; z < kChunkSize; z++)
{
for(int x = 0; x < kChunkSize; x++)
{
Uint8 r, g, b;
SDL_GetRGB(pixels[x + z * temp->w], temp->format, &r, &g, &b);
height_map_[x][z] = g / 12;
}
}
}