私はopenGLes2.0を使用してAndroid用の簡単なゲームに取り組んでいます。ゲームは2Dで行われ、古いスーパーマリオのように、プレーヤーは左右/上下に移動できますが、奥行きはありません。
レベルは画面よりも大きくなるため、グラフィックをスクロールする必要があります。ここで問題が発生します。スクロールを停止する場所とタイミングがわかりません。
例。背景が100x100サイズの正方形でテクスチャーがあるとしましょう。画面上には常に背景の1/4しか表示されていないとしましょう。次に画面を右に移動すると、背景の右端が画面の端に来たときにスクロールを停止したいと思います。
私が今できる最善のことは、「ビュー」の中心が背景の端にあるときにスクロールを停止することです。しかし、画面の3/4が空白であるため、これは良くありません。
ビューの中心から画面の端までのこの「オフセット」をどのように計算できますか?
注:正投影を使用したくありません。
これがレンダラーのコードです。
package com.huntedseas;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.opengl.Matrix;
import android.util.Log;
public class GameRenderer implements Renderer {
protected LevelGenerator generator;
protected SquareGL squareGL;
protected static float angleX;
protected static float angleY;
protected static float angleZ;
protected static float viewX = 0;
protected static float viewY = 0;
//private float viewZ = 0;
private float[] mProjectionMatrix = new float[16]; //Projekcijska matrika
private float[] mVMatrix = new float[16];
private float[] mMVPMatrix = new float[16];
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig conunused) {
GLES20.glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_CULL_FACE); //No culling of back faces \\ To nevem al je treba da je uklopljeno al ne
GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST); //No depth testing \\ --||--
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND); //Blending
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA,GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //Interpolated blending
generator = new LevelGenerator();
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
moveView();
Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, viewY, viewX, -10, viewY, viewX, 0, 0.0f, 1.0f, 0.0f); //set view
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mVMatrix, 0); //calculate view transformation
generator.draw(mMVPMatrix);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
float ratio = (float) width/height;
float left =-ratio;
float right = ratio;
float bottom = -1.0f;
float top = 1.0f;
float near = 1.0f;
float far = 20.0f;
Log.d("ratio","ratio: "+left+" r: "+right+" w: "+width+" h: "+height);
Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far);
}
long lastTime = System.currentTimeMillis();
public void moveView(){
if((System.currentTimeMillis()-lastTime) >= 33){
lastTime = System.currentTimeMillis();
Log.d("viewX","viewX: "+viewX + "viewY:"+viewY);
if( (viewX - angleX/10) < Level1.viewXP && (viewX - angleX/10) > Level1.viewXM) viewX -= angleX/10;
if( (viewY - angleY/10) < Level1.viewYP && (viewY - angleY/10) > Level1.viewYM) viewY -= angleY/10;
//if(Math.abs(viewX - angleX/10) < 10) viewX-=angleX/10;
//if(Math.abs(viewY - angleY/10) < 10) viewY-=angleY/10;
//if(Math.abs(viewZ - (angleZ-5)/10) < 10) viewZ+=(angleZ-5)/10;
}
}
}