2つのレイヤーがある場合...レイヤーAとレイヤーB。そしてそれらは異なるアンカーポイントを持っているので、座標(100、100)は2つのまったく異なる場所にあります...
レイヤーAのスプライトをレイヤーBを基準に設定するにはどうすればよいですか?
つまり、スプライトをレイヤーBに追加する場合は、位置を(123、456)にする必要があります。しかし、レイヤーAでは(123、456)が間違っています---では、 AにB(123、456)が何であるかを知ることができますか?
2つのレイヤーがある場合...レイヤーAとレイヤーB。そしてそれらは異なるアンカーポイントを持っているので、座標(100、100)は2つのまったく異なる場所にあります...
レイヤーAのスプライトをレイヤーBを基準に設定するにはどうすればよいですか?
つまり、スプライトをレイヤーBに追加する場合は、位置を(123、456)にする必要があります。しかし、レイヤーAでは(123、456)が間違っています---では、 AにB(123、456)が何であるかを知ることができますか?
以下のメソッドを使用して、最初に座標をワールド空間に変換してから、targetNodeSpace に戻します。
- (CGPoint)convertToNodeSpace:(CGPoint)worldPoint;
/** Point をワールド空間座標に変換します。結果はポイントです。@以降 v0.7.1 */
- (CGPoint)convertToWorldSpace:(CGPoint)nodePoint;
/** Point をノード (ローカル) 空間座標に変換します。結果はポイントです。返された/受信されたノードポイントをアンカー相対として扱います。