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シーンをレンダリングするとき、iPhone 4 で標準の 60 fps を使用しています。次に、次のように onGUI で 2 つのテクスチャを描画します。

void OnGUI() 
    {
    GUI.DrawTexture(new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height),textureBack);
        GUI.DrawTexture(new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height),textureFront);
        }

FPS は 30 fps まで低下します。前面の画像にはアルファが必要なので、RGBA 32 ビットにオーバーライドするように設定しました。この画像は明らかに 3 MB、背面の画像は 1.5 MB で、どちらも解像度は 1024x768 です。

この問題をより適切に処理する方法はありますか? 30fpsはばかげているので、画像を最大10fpsにしたいです!

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メイン カメラを親とするテクスチャを持つゲームオブジェクトを使用できます。こうすることで、OnGUI を使用したときのテクスチャのように、カメラに追従します。

于 2012-11-12T08:10:18.793 に答える
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Unity に組み込まれている GUI のパフォーマンスが悪い (ドローコールのバッチ処理がない)、GUITextures または他の GUI フレームワークに切り替えることができます...

また、GUILayoutなしで構築されたGUIを使用している場合は、それを無効にして余分なフレームを取得します.. start() 関数で useGUILayout を false に設定するだけです

于 2012-11-13T16:51:17.677 に答える