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私は28を得ています

エラーLNK2001:未解決の外部シンボル

メッセージ。私は事実を知っています、例えば、

glBindVertexArray

は_int_gl_exts.hにあり、確かにそれを含めています。

#include <glload\_int_gl_exts.h>

これが問題かどうかはわかりませんが、エラーメッセージに3つのアンダースコア文字が含まれています

symbol ___gleBindVertexArray

一方、ファイルでは、その前に2つのアンダースコアしかありません。これは、インクルードファイル内の正確な行です

extern PFNGLBINDVERTEXARRAYPROC __gleBindVertexArray;
#define glBindVertexArray __gleBindVertexArray

私はチュートリアルから直接多くのものを引き出しています。インクルードと関数が同じであっても、まだ問題があります。必要に応じて完全なコードを投稿しますが、ここで約2日が経過すると、アイデアがなくなります。

編集:私は実際には両方を持っています

#pragma comment(lib, "opengl32.lib")

また、リンカーでプロジェクトプロパティを変更して、これを追加のライブラリに追加してみました。

私のコード全体は次のとおりです。変更が必要なものは他にもたくさんあることは理解していますが、これが私が最初に乗り越えようとしていることです。

#include <algorithm>
#include <string>
#include <vector>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <exception>
#include <stdexcept>
#include <string.h>
#include <glload/gl_3_3.h>
#include <glload/gll.hpp>
#include <glutil/Shader.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include "framework.h"
#include "directories.h"
#include <glload/_int_gl_exts.h>

#ifdef LOAD_X11
#define APIENTRY
#endif

namespace Framework
{
GLuint LoadShader(GLenum eShaderType, const std::string &strShaderFilename)
{
    std::string strFilename = FindFileOrThrow(strShaderFilename);
    std::ifstream shaderFile(strFilename.c_str());
    std::stringstream shaderData;
    shaderData << shaderFile.rdbuf();
    shaderFile.close();

    try
    {
        return glutil::CompileShader(eShaderType, shaderData.str());
    }
    catch(std::exception &e)
    {
        fprintf(stderr, "%s\n", e.what());
        throw;
    }
}

GLuint CreateProgram(const std::vector<GLuint> &shaderList)
{
    try
    {
        GLuint prog = glutil::LinkProgram(shaderList);
        std::for_each(shaderList.begin(), shaderList.end(), glDeleteShader);
        return prog;
    }
    catch(std::exception &e)
    {
        std::for_each(shaderList.begin(), shaderList.end(), glDeleteShader);
        fprintf(stderr, "%s\n", e.what());
        throw;
    }
}

float DegToRad(float fAngDeg)
{
    const float fDegToRad = 3.14159f * 2.0f / 360.0f;
    return fAngDeg * fDegToRad;
}

std::string FindFileOrThrow( const std::string &strBasename )
{
    std::string strFilename = LOCAL_FILE_DIR + strBasename;
    std::ifstream testFile(strFilename.c_str());
    if(testFile.is_open())
        return strFilename;


    strFilename = GLOBAL_FILE_DIR + strBasename;
    testFile.open(strFilename.c_str());
    if(testFile.is_open())
        return strFilename;

    throw std::runtime_error("Could not find the file " + strBasename);
}
}


void init();
void display();
void reshape(int w, int h);
void keyboard(unsigned char key, int x, int y);

unsigned int defaults(unsigned int displayMode, int &width, int &height);

void APIENTRY DebugFunc(GLenum source, GLenum type, GLuint id, GLenum severity, GLsizei length,
           const GLchar* message, GLvoid* userParam)
{
std::string srcName;
switch(source)
{
case GL_DEBUG_SOURCE_API_ARB: srcName = "API"; break;
case GL_DEBUG_SOURCE_WINDOW_SYSTEM_ARB: srcName = "Window System"; break;
case GL_DEBUG_SOURCE_SHADER_COMPILER_ARB: srcName = "Shader Compiler"; break;
case GL_DEBUG_SOURCE_THIRD_PARTY_ARB: srcName = "Third Party"; break;
case GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB: srcName = "Application"; break;
case GL_DEBUG_SOURCE_OTHER_ARB: srcName = "Other"; break;
}

std::string errorType;
switch(type)
{
case GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB: errorType = "Error"; break;
case GL_DEBUG_TYPE_DEPRECATED_BEHAVIOR_ARB: errorType = "Deprecated Functionality"; break;
case GL_DEBUG_TYPE_UNDEFINED_BEHAVIOR_ARB: errorType = "Undefined Behavior"; break;
case GL_DEBUG_TYPE_PORTABILITY_ARB: errorType = "Portability"; break;
case GL_DEBUG_TYPE_PERFORMANCE_ARB: errorType = "Performance"; break;
case GL_DEBUG_TYPE_OTHER_ARB: errorType = "Other"; break;
}

std::string typeSeverity;
switch(severity)
{
case GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB: typeSeverity = "High"; break;
case GL_DEBUG_SEVERITY_MEDIUM_ARB: typeSeverity = "Medium"; break;
case GL_DEBUG_SEVERITY_LOW_ARB: typeSeverity = "Low"; break;
}

printf("%s from %s,\t%s priority\nMessage: %s\n",
    errorType.c_str(), srcName.c_str(), typeSeverity.c_str(), message);
}

int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);

int width = 500;
int height = 500;
unsigned int displayMode = GLUT_DOUBLE | GLUT_ALPHA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL;
displayMode = defaults(displayMode, width, height);

glutInitDisplayMode (displayMode);
glutInitContextVersion (3, 3);
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
#ifdef DEBUG
glutInitContextFlags(GLUT_DEBUG);
#endif
glutInitWindowSize (width, height); 
glutInitWindowPosition (300, 200);
int window = glutCreateWindow (argv[0]);

glload::LoadFunctions();

glutSetOption(GLUT_ACTION_ON_WINDOW_CLOSE, GLUT_ACTION_CONTINUE_EXECUTION);

if(!glload::IsVersionGEQ(3, 3))
{
    printf("Your OpenGL version is %i, %i. You must have at least OpenGL 3.3 to run this tutorial.\n",
        glload::GetMajorVersion(), glload::GetMinorVersion());
    glutDestroyWindow(window);
    return 0;
}

if(glext_ARB_debug_output)
{
    glEnable(GL_DEBUG_OUTPUT_SYNCHRONOUS_ARB);
    glDebugMessageCallbackARB(DebugFunc, (void*)15);
}

init();

glutDisplayFunc(display); 
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}

#pragma comment(lib, "opengl32.lib")

#include <string>
#include <vector>
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <glload/gl_3_3.h>
#include <glload\_int_gl_exts.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include <glload\_int_gl_1_5.h>
#include <glload\_int_gl_1_1_rem_3_1.h>
#include "../../framework/framework.h"

#define GL_GLEXT_PROTOTYPES
#ifdef __APPLE__
#include <GLUT/glut.h>
#else
#include <GL/glut.h>
#endif

GLuint theProgram;
GLuint elapsedTimeUniform;

void InitializeProgram()
{
std::vector<GLuint> shaderList;

shaderList.push_back(Framework::LoadShader(GL_VERTEX_SHADER, "calcOffset.vert"));
shaderList.push_back(Framework::LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, "calcColor.frag"));

theProgram = Framework::CreateProgram(shaderList);

elapsedTimeUniform = glGetUniformLocation(theProgram, "time");

GLuint loopDurationUnf = glGetUniformLocation(theProgram, "loopDuration");
GLuint fragLoopDurUnf = glGetUniformLocation(theProgram, "fragLoopDuration");


glUseProgram(theProgram);
glUniform1f(loopDurationUnf, 5.0f);
glUniform1f(fragLoopDurUnf, 10.0f);
glUseProgram(0);
}

const float vertexPositions[] = {
0.25f, 0.25f, 0.0f, 1.0f,
0.25f, -0.25f, 0.0f, 1.0f,
-0.25f, -0.25f, 0.0f, 1.0f,
};

GLuint positionBufferObject;
GLuint vao;

void createCube() {
  glBegin(GL_LINES);
  glLineWidth(99.0);

  glColor3f(   1.0,  0.0, 1.0 );

  glVertex3f(  0.5,0.5,0.5 );
  glVertex3f(  0.5,0.5,-0.5 );

  glVertex3f( 0.5,0.5,-0.5 );
  glVertex3f( -0.5,0.5,-0.5 );

  glVertex3f( -0.5,0.5,-0.5 );
  glVertex3f( -0.5,0.5,0.5 );

  glVertex3f( -0.5,0.5,0.5 );
  glVertex3f( 0.5,0.5,0.5 );

  glVertex3f(  0.5,-0.5,0.5 );
  glVertex3f(  0.5,-0.5,-0.5 );

  glVertex3f( 0.5,-0.5,-0.5 );
  glVertex3f( -0.5,-0.5,-0.5 );

  glVertex3f( -0.5,-0.5,-0.5 );
  glVertex3f( -0.5,-0.5,0.5 );

  glVertex3f( -0.5,-0.5,0.5 );
  glVertex3f( 0.5,-0.5,0.5 );

  glVertex3f( 0.5,0.5,0.5 );
  glVertex3f( 0.5,-0.5,0.5 );

  glVertex3f( -0.5,-0.5,-0.5 );
  glVertex3f( -0.5,0.5,-0.5 );

  glVertex3f( 0.5,0.5,-0.5 );
  glVertex3f( 0.5,-0.5,-0.5 );

  glVertex3f( -0.5,0.5,0.5 );
  glVertex3f( -0.5,-0.5,0.5 );

  glEnd();
}

void InitializeVertexBuffer()
{
glGenBuffers(1, &positionBufferObject);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferObject);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexPositions), vertexPositions, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}

//Called after the window and OpenGL are initialized. Called exactly once, before the main loop.
void init()
{
InitializeProgram();
InitializeVertexBuffer();

glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
}

//Called to update the display.
//You should call glutSwapBuffers after all of your rendering to display what you rendered.
//If you need continuous updates of the screen, call glutPostRedisplay() at the end of the function.
void display()
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glUseProgram(theProgram);

glUniform1f(elapsedTimeUniform, glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) / 1000.0f);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferObject);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);


createCube();
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glutSolidSphere(0.04,10,10);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

glDisableVertexAttribArray(0);
glUseProgram(0);

glutSwapBuffers();
glutPostRedisplay();
}

    //Called whenever the window is resized. The new window size is given, in pixels.
    //This is an opportunity to call glViewport or glScissor to keep up with the change in size.
void reshape (int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
}

//Called whenever a key on the keyboard was pressed.
//The key is given by the ''key'' parameter, which is in ASCII.
//It's often a good idea to have the escape key (ASCII value 27) call glutLeaveMainLoop() to 
//exit the program.
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 27:
    glutLeaveMainLoop();
    return;
}
}


unsigned int defaults(unsigned int displayMode, int &width, int &height) {return displayMode;}
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3 に答える 3

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リンクしようとしているライブラリを実際に記述しておくとよいでしょう。私がそれがどれであるかを知っている唯一の理由は、私が自分の仕事を認識しているからです;)

いずれにせよ、ドキュメントはあなたがどのライブラリにリンクすべきかを明確にしています。Premake4ビルドシステムを使用している場合は、プロジェクトに含める必要がUseLibs {"glload"}ありますpremake4.lua。他のものを使用している場合は、デバッグとリリースにそれぞれ手動でリンクするglloadDglload、デバッグとリリースを行う必要があります。Windowsでは、.libサフィックスが必要です。Linuxでは、libglloadDなどを使用します。

プラグマとリンクするか、プロジェクト設定を使用するかは関係ありません。

于 2012-11-06T17:01:19.200 に答える
1

宣言を含めることは1つのことです。それらの定義は別のものです。

実行可能ファイルをビルドするときは、OpenGLライブラリに対してリンクする必要があります。

OpenGLブックまたはリファレンスの指示に従いますが、通常は-lopengl32ビルドコマンドに次のようなものを渡します。特定のビルドコマンドを処理するVisualStudioを使用しているようです。その場合は、プロジェクトのプロパティにOpenGLライブラリを追加するか、次を使用する必要#pragmaがあります。

#pragma comment(lib, "opengl32.lib")
于 2012-11-06T16:49:17.927 に答える
0

おそらくopengllibファイルをリンクしていません。

コンパイラの設定で、含まれているライブラリのリストに「opengl32.lib」を追加します。

于 2012-11-06T16:49:55.627 に答える