私は少し混乱しています。png画像をインポートする場合は、それをステージにドラッグし、右クリックして>ビットマップに変換します。コードでベクトルを作成してからアップルを作成した場合も同じcacheAsBitmap = true
ですか?
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PNG画像はラスターオブジェクトであり、すでにビットマップの親クラスがあります。ただし、そのビットマップを描画された長方形にカプセル化して(事実上、ビットマップ塗りつぶしで長方形を作成します。これは実際にはベクトルオブジェクトです)、cacheAsBitmap = true
ラスターオブジェクトで作成されたベクトルオブジェクトに適用してビットマップに変換します。そもそもなぜ二重変換ラスター->ベクトル->ラスターが必要なのかわかりません。PNGで作成されたライブラリアセットをステージにドラッグするだけで、Flashはそれほど愚かではないでしょう。代わりに、ビットマップベースのオブジェクトになり、「ビットマップに変換」しても何も起こりません。
于 2012-11-07T12:41:02.377 に答える