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単純なセルシェーダー効果を作成しようとしていますが、これには背面と前面のカリングが含まれます。しかし、これまでのところ、私のカリングの結果はかなり奇妙です。

OpenGLソースコードを設定します。

// init matrices
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45, 800 / 600, 0.01f, 150);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// enable opengl caps
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_CULL_FACE);
// cell shading effects
glLineWidth(3.5f);
// setup display list
pDList = glGenLists(1);
glNewList(pDList, GL_COMPILE);
    glBegin(GL_QUADS);
        // front
        glNormal3f(0, 0, 1);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3);
        // back
        glNormal3f(0, 0, -1);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3.5f);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3.5f);
        // top 
        glNormal3f(0, 1, 0);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3);
        // bottom
        glNormal3f(0, -1, 0);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3);
        // right
        glNormal3f(1, 0, 0);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3);
        // left
        glNormal3f(-1, 0, 0);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3.5f);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3);
    glEnd();
glEndList();

ソースコードをレンダリングする:

// clear
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.75f, 0.75f, 0.75f, 1);
// reset matrix
glLoadIdentity();
// draw cube
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glCullFace(GL_BACK);
glColor3i(0, 0, 0);
glCallList(pDList);

これは私が得たものです:

ここに画像の説明を入力してください

どういうわけか、それは立方体の右側だけを描いています。変。glCullFace(GL_BACK);を変更しました。glCullFace(GL_FRONT);へ 私のレンダリング関数で。私はこれを得た:

ここに画像の説明を入力してください

今、それはあらゆる側面を描いていますか?立方体の右側は後ろ向きと前向きの両方であり、立方体の残りの部分は後ろ向きであると思われるようです。カリングを無効にした場合も、上の写真に示されているのと同じ結果が得られます。

私が考えることができる他の関連情報は、私がSDLを使用していることであり、これは2台の異なるコンピューターで実行したため、それぞれ同じ結果が得られるため、これはグラフィックカードの問題ではないと確信しています。

プリミティブの法線を設定する方法を学び始めたばかりなので、これは大きなn00bの間違い、またはいくつかのばかげたエラーである可能性があります。私が最も思慮のない明らかな間違いをするたびにペニーを手に入れ、何時間もそれに固執していたら、私は億万長者になるでしょう。

それで、一言で言えば、私は何を間違えましたか、そしてどのように私は適切な顔の側面を適切な方法でカリングするか、またはカリングしないようにするのですか?

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マイナス法線のベクトルから各三角形を見ると、頂点が指定される順序(と呼ばれますwinding)を時計回りまたは反時計回りに定義できます。

カリングが正しく機能するようにするには、これと一貫性を保ち、いずれかCWまたは巻線のすべての頂点を指定する必要があります。CCW

于 2012-11-08T21:37:02.837 に答える