その画面内のどこにでもメニューを配置でき、別のメニューが必要なときにカメラがその場所に飛ぶ大きな (最大 4096x4096) 背景領域を持つ Android ゲームの UI システムを作成しています。大きな静止画像を使用する代わりに、これを少しアニメーション化できるようにしたいと考えています。私が知りたいのは、デバイスを遅らせずにこれを効率的に行う方法です。これらは私がこれまでに思いついた方法ですが、もしかしたらもっと良い方法があるかもしれません..
1)背景用に 3 つの別々の 4096x4096 静的レイヤーを用意します。1 つは空、1 つは地形、もう 1 つは雲や木などです。カメラが動いたときにわずかな視差効果を与えるために、Z 空間のわずかな違いで各レイヤーが互いの上に配置されます。
2)大きな静止した背景画像を用意し、その上に、アニメーション化する必要のある個々の特定の雲、木、その他のスプライトを含むレイヤーを配置します。ビューにないパーツをアニメーション化しないことを選択できるため、これが最も効率的なルートであると思いますが、すべての異なるオブジェクトを手動でスペースに配置する必要があるため、再利用性も制限されます. 私の目標は、アセットを簡単に変更して、まったく新しいゲームを作成できるようにすることです。
3)ほとんどビデオのように再生されるいくつかのフレームを含む 1 つの大きな背景レイヤーを用意します。これはパフォーマンスが最悪になると思いますが (4096x4096 フレームをいくつかロードし、別のフレームを 1 秒間に 30 回描画します)、After Effects から直接希望どおりのシーンを得ることができます。描画のためだけでなく、メニュー UI のためだけに Android デバイスのストレージ スペースが複数の 6MB フレームを許可しないため、これが実行可能であるとは思えません。
これらのいずれかが正しい方向に進んでいますか? 同様の質問がいくつか見られましたが、必要なものに十分に近いものはありませんでした(タイルで作られていない大きくて動く背景)。
どんな助けでも大歓迎です。