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いくつかの論文を読みましたが、GLSLシェーダーを使用して、シルエット、エッジ、リッジを検出し、それに線を引くことができると書かれています。しかし、実装では、隣接するピクセルに「アクセス」して何かを行うと彼らは言っています。どうしてそれが可能でしょうか?

これは問題の論文です http://www.google.co.th/url?sa=t&rct=j&q3%esrc=s&source=web&cd=3&ved=0CDEQFjAC&url=http%3A%2F%2Fcg.postech.ac.kr% 2Fresearch%2Fline_drawings_via_abstracted_shading%2Fline-drawing-s07.pdf&ei = I5GeUO-pMcKzrAf8_4DICw&usg = AFQjCNE7D9nMVKWvYwvNUaHo5S1ZfrG10A&sig2 = CmnD6h

セクション3、レンダリングラインにあります。彼らは最初にGLSLシェーダーについて話しましたが、その後突然ピクセルのグループのサンプルについて話しました。

レンダリング後に画像処理を行わない非写実的レンダリングについて研究しています。したがって、GPUの使用は、GLSLシェーダーで実行された場合に最適になります。

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ペーパーを読まなくても、おそらくシェーダーで常に可能だったフレームバッファーへのスキャッター書き込みではなく、テクスチャからの読み取りを収集することを意味していると思います。OpenGL-4以降、イメージライティングと呼ばれるシェーダーからスキャッターライトを実行することも可能ですが、かなり低速です。とにかく、行検出の場合は読み取りの収集のみが必要なので、これは問題ではありません。

于 2012-11-10T17:50:37.297 に答える