私は、opengl と android を理解するために単純な pong タイプのゲームに取り組んでおり、パフォーマンスの点でレンガの壁にぶつかったようです。
ゲーム ロジックは別のスレッドにあり、ドロー コマンドはブロッキング キューを介して gl スレッドに送信されます。問題は、私が約 40 fps で立ち往生していることです。私が試したことは何もフレームレートを改善していないようです.
簡単にするために、次のようにopenglをセットアップしました。
GLES20.glDisable(GLES20.GL_CULL_FACE);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);
opengl プログラムと描画のセットアップは、次のクラスによって処理されます。
class GLRectangle {
private final String vertexShaderCode =
"precision lowp float;" +
// This matrix member variable provides a hook to manipulate
// the coordinates of the objects that use this vertex shader
"uniform lowp mat4 uMVPMatrix;" +
"attribute lowp vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
// the matrix must be included as a modifier of gl_Position
" gl_Position = vPosition * uMVPMatrix;" +
"}";
private final String fragmentShaderCode =
"precision lowp float;" +
"uniform lowp vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;" +
"}";
protected static int mProgram = 0;
private static ShortBuffer drawListBuffer;
private static short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3};//, 4, 5, 6, 4, 6, 7 }; // order to draw vertices
// number of coordinates per vertex in this array
private static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
private static final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // bytes per vertex
GLRectangle(){
int vertexShader = GameRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
int fragmentShader = GameRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // create empty OpenGL ES Program
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the vertex shader to program
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program
GLES20.glLinkProgram(mProgram); // creates OpenGL ES program executables
// initialize byte buffer for the index list
ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 2 bytes per short)
drawOrder.length * 2);
dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
drawListBuffer.put(drawOrder);
drawListBuffer.position(0);
}
protected static void Draw(Drawable dObj, float mvpMatrix[])
{
FloatBuffer vertexBuffer = dObj.vertexBuffer;
GLES20.glUseProgram(mProgram);
//GameRenderer.checkGlError("glUseProgram");
// get handle to fragment shader's vColor member
int mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
//GameRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");
// get handle to shape's transformation matrix
int mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
//GameRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");
// get handle to vertex shader's vPosition member
int mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
//GameRenderer.checkGlError("glGetAttribLocation");
// Apply the projection and view transformation
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
//GameRenderer.checkGlError("glUniformMatrix4fv");
// Set color for drawing the quad
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, dObj.color, 0);
//GameRenderer.checkGlError("glUniform4fv");
// Enable a handle to the square vertices
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
//GameRenderer.checkGlError("glEnableVertexAttribArray");
// Prepare the square coordinate data
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
//GameRenderer.checkGlError("glVertexAttribPointer");
// Draw the square
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length,
GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);
//GameRenderer.checkGlError("glDrawElements");
// Disable vertex array
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
//GameRenderer.checkGlError("glDisableVertexAttribArray");
}
}
私は多くのプロファイリングとグーグルを行いましたが、この作業を高速化するものを見つけることができません... DDMS 出力のスクリーンショットを含めました。
私には、glClear が GLThread を 23 ミリ秒スリープさせているように見えますが、実際にはそうではないかと思います。
これをより効率的にする方法がまったくわかりません。空想的なことは何もありません。より良いレンダリング パフォーマンスを求めて、説明したマルチスレッド アプローチに切り替え、アルファ ブレンディングと深度テストをオフにし、バッチ描画アプローチに変更し (この単純な例には適用されません)、シェーダーですべてを lowp に切り替えました。 .
これを 60fps にするための支援をいただければ幸いです。
ブルース
問題を考えすぎることについてよく話してください。この 1 週間、省電力モードをオンにしていたことがわかりました...レンダリングが 40fps にロックされているようです。