Unity を使用していますが、ソリューションは一般的なものにする必要があります。閉じた不規則な多角形の頂点リストを定義するマウス クリックからユーザー入力を取得します。その頂点は、フラット 3D メッシュの外側のエッジを定義します。
Unity でプロシージャルにメッシュを生成するには、すべての頂点とそれらを接続して三角形を形成する方法を指定する必要があります。
したがって、凸多角形の場合は簡単です。頂点が 1、2、3、次に 1、3、4 などの三角形を作成して、孔雀の尾のようなものを形成します。
しかし、凹面ポリゴンの場合はそれほど単純ではありません。内部三角形を見つけるための効率的なアルゴリズムはありますか?