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関数を使用してGLSL1.50(またはそれ以降)のキューブマップでルックアップを実行する場合
gvec4 texture( gsamplerCube sampler, vec3 P, [float bias]);
Pは単位長のベクトルである必要がありますか?それともゼロ以外のvec3が有効な入力になりますか?
いいえ、正規化する必要はありません。