私はopengl esが初めてだったので、android4.1のサンプルコード「HelloEffect」を使用していくつかのテストを行いました。以下の関数を使用してレンダリングを行います。renderTexture の最後に "glCopyTexImage2D" 関数が呼び出されていない場合は、テクスチャを正しく再レンダリングできますが、glCopyTexImage2D 関数が使用されている場合は、2 回目に renderTexture を呼び出すと、GLToolbox.checkGlError("glViewport") が呼び出されます。例外をスローします。
public void renderTexture(int texId, int savetexture) {
if(savetexture == 2)
texId = mCaptureTexture[0];
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
GLES20.glViewport(0, 0, mViewWidth, mViewHeight);
GLToolbox.checkGlError("glViewport");
// Disable blending
GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);
// Set the vertex attributes
GLES20.glVertexAttribPointer(mTexCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false,
0, mTexVertices);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTexCoordHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mPosCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false,
0, mPosVertices);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPosCoordHandle);
GLToolbox.checkGlError("vertex attribute setup");
// Set the input texture
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLToolbox.checkGlError("glActiveTexture");
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texId);
GLToolbox.checkGlError("glBindTexture");
GLES20.glUniform1i(mTexSamplerHandle, 0);
GLES20.glUniform1i(mEffectTypeHandle, 1);
// Draw
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
if(savetexture == 1)
GLES20.glCopyTexImage2D(mCaptureTexture[0], 0, GLES20.GL_RGBA, 0, 0, mTexWidth, mTexHeight, 0);
return;
}
//main workflow
renderTexture(srctexture, 0);
renderTexture(srctexture, 0);
//+above steps is work normal.
renderTexture(srctexture, 1);
renderTexture(srctexture, 2);
//in above steps, when call renderTexture(srctexture, 2)
//gLToolbox.checkGlError ("glViewport")will throw exception
これを行う目的は、フレーム バッファのカラー バッファのコピーを保持することです。texId テクスチャに対していくつかの後処理作業を行ったので、後処理作業を再度行う必要がなければ時間を節約できます。 . 上記のいくつかの重要な手順を省略したのでしょうか、それとも opengl es 2.0 はこの作業に完全ではありません!