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レイヤーの衝突に「正しい」を使用することについていくつか質問があります。

  • コリジョン タイルを使用してポイント A からボットを作成することは可能ですか? マップごとに、A 地点から B 地点までのボットを作成したいと考えています。しかし、レベルを簡単に追加するために、開始点と終了点を統合したいと考えています。

  • ボット/プレイヤーのタイルを別のタイルに区別することはできますか? たとえば、ユーザーは自分のキャラクターを配置できますが、ボットは配置できません。

  • ボットの方向性を決定したいと思います。ボットの 4 つの動き (上、下、左、右) のうち、他の 3 つがブロックされたときに可能な唯一の方法を知ることができるかどうかはわかりません。ただし、この場合、各ソリューションの特性テストが表示されます (つまり、スイッチの位置)。正しい解決策を取る権利のために、ボットが行う前に最悪の移動をシミュレートする方法はありますか?

回答ありがとうございます

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パスファインディングを探していると思います。おそらく、impactjs の Astar パスファインディングを試すことができます

自分で試す時間はありませんが、うまくいっていると思います

于 2013-02-24T07:01:23.217 に答える