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編集:問題を絞り込んだと思います。実行中のセクションにスキップします。

頂点シェーダーで 3D テクスチャをサンプリングしようとしています。テクセル値をマーチング キューブのコーナー値として使用します。私が抱えている問題は、サンプリングに使用する方法に関係なく、常に (0,0,0,0) を取得することです。texelFetch と texture3D を使用してみましたが、どちらも機能していないようです。

変換フィードバックも使用していますが、私が知る限り、この問題は発生しません。

シェーダーのセットアップ:

glEnable(GL_TEXTURE_3D);

Shader vertListTriangles(GL_VERTEX_SHADER_ARB);
vertListTriangles.setSource(lst_tri_vert); //Util to load from file.
vertListTriangles.compile();
vertListTriangles.errorCheck(); //Prints errors to console if they exist - shader compiles fine.

Shader geomListTriangles(GL_GEOMETRY_SHADER_ARB);
geomListTriangles.setSource(lst_tri_geom); //Util to load from file
geomListTriangles.compile();
geomListTriangles.errorCheck(); //Prints errors to console if they exist - shader compiles fine.

program.attach(vertListTriangles);
program.attach(geomListTriangles);

//Setup transform feedback varyings, also works as expected.
const GLchar* varyings1[1];

varyings1[0] = "gTriangle";
glTransformFeedbackVaryings(program.getID(), 1, varyings1, GL_INTERLEAVED_ATTRIBS);

program.link();

program.checkLink(); //Prints link errors to console - program links fine aparently.

テクスチャのセットアップ:

glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, textureID);
errorCheck("texture bind"); //<- Detects GL errors, I actually get a GL_INVALID_OPERATION here, not sure if its the cause of the problem though as all subsuquent binds go smoothly.

if(!(glIsTexture(textureID)==GL_TRUE)) consolePrint("Texture Binding Failed."); //Oddly the texture never registers as failed despite the previous error message.

//Generate Texture
GLfloat volumeData[32768*3];

for(int z = 0; z < 32; z++)
{
    for(int y = 0; y < 32; y++)
    {
        for(int x = 0; x < 32; x++)
        {
            //Set all 1s for testing purposes
            volumeData[(x*3)+(y*96)+(z*3072)] = 1.0f;
            volumeData[(x*3)+(y*96)+(z*3072)+1] = 1.0f;
            volumeData[(x*3)+(y*96)+(z*3072)+2] = 1.0f;
        }
    }
}

glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGB8, 32, 32, 32, 0, GL_RGB,
         GL_FLOAT, volumeData);

glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, 0);

シェーダーの実行: 編集: ここが興味深いところです。間違った統一名を指定するか、以下の行をコメントアウトすると、機能するように見えます。

program.use();

//Disable Rastering
glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);

//Input buffer: Initial vertices
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mInitialDataBuffer);

glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribIPointer(0, 1, GL_UNSIGNED_INT, 0, 0); //Initial input is array of uints

//Output buffer: Triangles
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, mTriangleBuffer); //Triangle Markers, in the form of uints. NOT actual triangles.

//Texture setup

//If I comment out from here....
GLint sampler = glGetUniformLocation(program.getID(), "densityVol");
glUniform1i(sampler, GL_TEXTURE0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
//To here. It appears to work.

glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, textureID);

//Just using this to debug texture.
//test is all 1s, so the texture is uploading correctly.
GLfloat test[32768*3];
memset(test, 0, sizeof(test));
glGetTexImage(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, test);

//Transform Feedback and Draw
glBeginTransformFeedback(GL_POINTS);

    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 29790);

glEndTransformFeedback();

//Re-enable Rastering and cleanup
glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
glDisableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

私のコードは実際にはもう少し散らばっていますが、まとまりのあるものに編集できたことを願っています。とにかく、出力バッファにマップすると、確かにいくつかの情報が出力されますが、すべてのテクスチャ データが 0 であるかのように処理されます。代わりにいくつかのテスト結果を出力するためにシェーダーをハッキングしましたが、シェーダーがテクスチャを正しく使用している証拠を見つけることができません:

#version 410
#extension GL_EXT_gpu_shader4 : require

layout (location = 0) in int x_y_z;
uniform sampler3D densityVol;

out Voxel
{
    /*
    Each triangle is the edges it joins. There are 12 edges and so we need 12 bits. 4 For each edge.
    There are up to 32 voxels, which means we need 6 bits for each coord, which is 18.
    30 bits total.
    int format 00xxxxxxyyyyyyzzzzzz111122223333
    */
    uint triangles[5];
    uint triangleCount;

} vVoxel;

//... Omitted some huge ref tables.

void main()
{
    vec4 sample0 = texture3D(densityVol, vec3(0.1,0.1,0.1) );
    vec4 sample1 = texture3D(densityVol, vec3(0.9,0.9,0.9) );
    vec4 sample2 = texture3D(densityVol, vec3(0.1,0.1,0.9) );
    vec4 sample3 = texture3D(densityVol, vec3(0.9,0.9,0.1) );

    if(sample0.r > 0.0f)
    {
        vVoxel.triangles[1] = 1;
    }
    if(sample1.r > 0.0f)
    {
        vVoxel.triangles[2] = 2;
    }
    if(sample2.r > 0.0f)
    {
        vVoxel.triangles[3] = 3;
    }
    if(sample3.r > 0.0f)
    {
        vVoxel.triangles[4] = 4;
    }

    vVoxel.triangleCount = 5;
}

最適に設計されたテストではありませんが、最初から何かを書きたくありませんでした。if 句を if(true) に変更すると、テストは正しく出力されます。シェーダーが上記のようにコンパイルされると、バッファーは空白になります。パススルーにはGSを使用しています。

誰かがそこに明らかな間違いを見ることができますか? 私は約 2 時間困惑しており、多くの GLSL テクスチャリング チュートリアルと何が違うのかわかりません。

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わかりました。

glUniform1i(sampler, GL_TEXTURE0);

GL_TEXTURE0 はここでは正しくありません。

glUniform1i(sampler, 0);

あるべき姿です。

于 2012-11-20T10:33:48.123 に答える