GLSurfaceView.Renderer インターフェイスを実装するレンダラーがあります。GLSurfaceView のサブクラスと、描画したいオブジェクトを表すいくつかのクラス。http://developer.android.com/training/graphics/opengl/motion.htmlのコードがあります 。これを拡張して、軸に沿って移動するものを追加したいのですが、管理できません。オブジェクトは回転するだけです。ここに私のコードがあります:
public class NotMyCoolRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
public GLShip mTriangle;
private GLBackgroundStar mSquare;
private final float[] mMVPMatrix = new float[16];
private final float[] mProjMatrix = new float[16];
private final float[] mVMatrix = new float[16];
private final float[] mModelMatrix = new float[16];
private final float[] tempMatrix = new float[16];
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
// Draw background color
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the camera position (View matrix)
Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
// Calculate the projection and view transformation
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mVMatrix, 0);
// Draw square
mSquare.draw(mMVPMatrix);
// Now moving on to triangle aka ship
Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, 0);
Matrix.translateM(mModelMatrix, 0, 0.1f, 0f, 0);
Matrix.rotateM(mModelMatrix, 0, mTriangle.mAngle, 0, 0, -1.0f);
Matrix.multiplyMM(tempMatrix, 0, mVMatrix, 0, mProjMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mModelMatrix , 0, tempMatrix , 0);
// Draw triangle
mTriangle.draw(mMVPMatrix);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
// Adjust the viewport based on geometry changes,
// such as screen rotation
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
float ratio = (float) width / height;
// this projection matrix is applied to object coordinates
// in the onDrawFrame() method
Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
}
public class GLShip {
public volatile float mAngle;
private final String vertexShaderCode =
// This matrix member variable provides a hook to manipulate
// the coordinates of the objects that use this vertex shader
"uniform mat4 uMVPMatrix;" +
"attribute vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
// the matrix must be included as a modifier of gl_Position
" gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
"}";
public void draw(float[] mvpMatrix) {
// Add program to OpenGL environment
GLES20.glUseProgram(mProgram);
// get handle to vertex shader's vPosition member
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
// Enable a handle to the triangle vertices
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
// Prepare the triangle coordinate data
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
// get handle to fragment shader's vColor member
mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
// Set color for drawing the triangle
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);
// get handle to shape's transformation matrix
mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
NotMyCoolRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");
// Apply the projection and view transformation
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
NotMyCoolRenderer.checkGlError("glUniformMatrix4fv");
// Draw the triangle
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
// Disable vertex array
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}
}
私の期待は、再描画のたびに、オブジェクトが mAngle だけ回転し、Y 軸に沿って 1f だけ移動することです。回転しか見えません(少し投影されています)。私は実際にそれに関していくつかの質問を受けました:翻訳マトリックスをどのように適用するのですか?opengl機能を分割するベストプラクティスは何ですか? modelMatrix は、レンダラーではなくオブジェクト自体に格納するべきではありませんか? マトリックス操作はレンダラー クラスで実行する必要がありますか? それらはすべて関連していると思われるので、それらをグループ化しました。