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私は OpenGL を学んでいて、真ん中にわずかなこぶがあるサーフェスを取得したいと考えています。私は現在このコードを使用していますが、ctrl ポイントを調整して希望どおりにする方法がわかりません。その現在のような

ここに画像の説明を入力

そして、私はそれを次のようにしたいと思います:

ここに画像の説明を入力

どのコントロール ポイントを使用すればよいか完全にはわかりません。また、それがどのように機能するかについて混乱しています。

#include <stdlib.h>
#include <GLUT/glut.h>

GLfloat ctrlpoints[4][4][3] = {
   {{-1.5, -1.5, 4.0}, {-0.5, -1.5, 2.0}, 
    {0.5, -1.5, -1.0}, {1.5, -1.5, 2.0}}, 
   {{-1.5, -0.5, 1.0}, {-0.5, -0.5, 3.0}, 
    {0.5, -0.5, 0.0}, {1.5, -0.5, -1.0}}, 
   {{-1.5, 0.5, 4.0}, {-0.5, 0.5, 0.0}, 
    {0.5, 0.5, 3.0}, {1.5, 0.5, 4.0}}, 
   {{-1.5, 1.5, -2.0}, {-0.5, 1.5, -2.0}, 
    {0.5, 1.5, 0.0}, {1.5, 1.5, -1.0}}
};

void display(void)
{
   int i, j;

   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
   glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
   glPushMatrix ();
   glRotatef(85.0, 1.0, 1.0, 1.0);
   for (j = 0; j <= 8; j++) {
      glBegin(GL_LINE_STRIP);
      for (i = 0; i <= 30; i++)
         glEvalCoord2f((GLfloat)i/30.0, (GLfloat)j/8.0);
      glEnd();
      glBegin(GL_LINE_STRIP);
      for (i = 0; i <= 30; i++)
         glEvalCoord2f((GLfloat)j/8.0, (GLfloat)i/30.0);
      glEnd();
   }
   glPopMatrix ();
   glFlush();
}

void init(void)
{
   glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
   glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 4,
           0, 1, 12, 4, &ctrlpoints[0][0][0]);
   glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
   glMapGrid2f(20, 0.0, 1.0, 20, 0.0, 1.0);
   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
   glShadeModel(GL_FLAT);
}
void reshape(int w, int h)
{
   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity();
   if (w <= h)
      glOrtho(-5.0, 5.0, -5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 
               5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -5.0, 5.0);
   else
      glOrtho(-5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 
               5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -5.0, 5.0, -5.0, 5.0);
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
   glLoadIdentity();
}

int main(int argc, char** argv)
{
   glutInit(&argc, argv);
   glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
   glutInitWindowSize (500, 500);
   glutInitWindowPosition (100, 100);
   glutCreateWindow (argv[0]);
   init ();
   glutDisplayFunc(display);
   glutReshapeFunc(reshape);
   glutMainLoop();
   return 0;
}
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編集:あなたは実験していると思いましたが、コードはOpenGLチュートリアルからのものであることがわかります。私はそれをちらりと見て、あなたのポイントを今理解しました。そこから基礎を学ぶのは難しい。

NURBS バックグラウンド

NURBS を理解する最善の方法は、インタラクティブに操作することです。次に、エッジを定義するポイント (エッジ上)、形状を定義するポイント (その他すべて)、それらの間の接線関係、および連続性についての直感を得ることができます。NURBS はパッチで構成され、エッジで縫い合わされ、連続性が高度に制御されます。つまり、車の本体には G3 を、安価なゲーム モデルには C1 を求めることができます。どんな説明からでもコンセプトを理解するのは本当に難しいです。この方法で取得したい場合は、Rhino Nurbs Modellerのトライアルを強くお勧めします。. 何年も前に使用しましたが、今では放棄されたように見えますが、それでも最高の NURBS サポートの 1 つを備えたソフトウェアです (Autodesk 3d Studio MAX と MAYA はさらに悪い)。少し時間がかかるかもしれませんが、最初はもっと単純なもので遊ぶことをお勧めします。「Simple Bezier Curve Editor」ページからアプレットを取り出して試してみてください。

NURBS を理解するには、ウィキペディアの Bezier Curves に関する記事も参考にしてください。点の位置と最終的な曲線形状との関係を把握したら、それを曲面に簡単に一般化できます。このアニメーションは非常に直感的です。

コード 説明

例のサーフェスは、布が張られた 4 つの曲線のセットとして想像できます。先ほどリンクしたアプレットを使用すると、位置を操作して、結果の形状に関するフィードバックを即座に得ることができます。パラメータに注意してtください。これは曲線に沿った座標であり、範囲は [0, 1] です。NURBS サーフェスには、慣例により と と呼ばれる 2 つの座標がuありますv(これは描画機能にとって重要です)。

したがって、ctrlpointsコードの構造体はすべてのポイント座標を保持します。説明を簡略化すると、これらは 4 つの 3 次ベジエ曲線 (アニメーションのもの) です。曲線ごとに、3 次元内に 4 つの点があります。Y 軸を無視すると、それらはすべてグリッド上にあり、X と Z は -1.5、-1.0、1.0、1.5 です。これは、合計 32 個の値 (X の 4x4 と Z の 4x4) を説明しています。

残りは高さ、Y 値です。あなたの場合、それは のすべてのポイントの 2 番目の値ですctrlpoints。期待どおりの結果を得るには、すべての Y 値をエッジ (外側) で等しくし、中央 (4 内側) でわずかに高くします。あなたは得るでしょう:

NURBS バンプ サーフェス

上の画像をレンダリングするために使用されるポイント:

GLfloat ctrlpoints[4][4][3] = {
 {{-1.5, 1.0, -1.5},  {-0.5, 1.0,-1.5 }, {0.5, 1.0, -1.5 },   {1.5, 1.0,-1.5}}, 
 {{-1.5, 1.0, -0.5},  {-0.5, 2.0,-0.5 }, {0.5, 2.0, -0.5 },   {1.5, 1.0,-0.5}}, 
 {{-1.5, 1.0,  0.5},  {-0.5, 2.0, 0.5 }, {0.5, 2.0,  0.5 },   {1.5, 1.0, 0.5}}, 
 {{-1.5, 1.0,  1.5},  {-0.5, 1.0, 1.5 }, {0.5, 1.0,  1.5 },   {1.5, 1.0, 1.5}}
};
//        ^                   ^                 ^                    ^
//        |                   |                 |                    |
//        |                   |                 |                    |
//        \_________ Those are most relevant - Y-coord, height ______/

GLUT を使用した OpenGL の NURBS - API ウォークスルー

OpenGL API が非常に関連性の高い詳細を隠していることがわかります。NURBS サーフェスは を使用して描画Evaluatorされ、関数で定義されMapます。

init(void)次のように、関数で制御点を定義することになっています。

glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 4,
           0, 1, 12, 4, &ctrlpoints[0][0][0]);

関数の適切な説明は、glMap2f の MSDN サイトにあります。コントロール ポイント、そのタイプ、および配列のストライドや順序などの詳細を渡します。

関数を使用して描画できEvaluatorます。引数として 2 つの座標を取り、3 次元空間の点を返します。これらの入力座標はまさに、アニメーションの下で前述したuものです。vこの例では:

      glBegin(GL_LINE_STRIP); // we'll draw a line

      // take 31 samples of a cross-section of the surface
      for (i = 0; i <= 30; i++)
         // for each sample, evaluate a 3d point
         glEvalCoord2f((GLfloat)i/30.0, (GLfloat)j/8.0);

         // notice j is constant in the loop here, but
         // is being changed by the outer loop.
         //
         // j is iterated in 9 steps, so we'll end up
         // with 9 lines
      glEnd();

ここで説明する外側のループを意図的に省略しました。

   // we want 9 lines
   for (j = 0; j <= 8; j++) {
      // OpenGL state machine will be used to draw lines

      glBegin(GL_LINE_STRIP);
      // inner loop for j-th line along X

      glBegin(GL_LINE_STRIP);
      // inner loop for j-th line along Z

      glEnd(); // done with the lines
   }

実施例

#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>

GLfloat ctrlpoints[4][4][3] = {
 {{-1.5, 1.0, -1.5}, {-0.5, 1.0,-1.5 }, {0.5, 1.0, -1.5 }, {1.5, 1.0,-1.5}}, 
 {{-1.5, 1.0, -0.5}, {-0.5, 2.0,-0.5 }, {0.5, 2.0, -0.5 }, {1.5, 1.0,-0.5}}, 
 {{-1.5, 1.0,  0.5}, {-0.5, 2.0, 0.5 }, {0.5, 2.0,  0.5 }, {1.5, 1.0, 0.5}}, 
 {{-1.5, 1.0,  1.5}, {-0.5, 1.0, 1.5 }, {0.5, 1.0,  1.5 }, {1.5, 1.0, 1.5}}
};

void display(void)
{
   int i, j;

   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
   glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
   glPushMatrix();
   glRotatef(25.0, 1.0, 1.0, 1.0);
   for (j = 0; j <= 8; j++) {
      glBegin(GL_LINE_STRIP);
      for (i = 0; i <= 30; i++)
         glEvalCoord2f((GLfloat)i/30.0, (GLfloat)j/8.0);
      glEnd();
      glBegin(GL_LINE_STRIP);
      for (i = 0; i <= 30; i++)
         glEvalCoord2f((GLfloat)j/8.0, (GLfloat)i/30.0);
      glEnd();
   }
   glPopMatrix();
   glFlush();
}

void init(void)
{
   glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
   glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 4,
           0, 1, 12, 4, &ctrlpoints[0][0][0]);
   glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
   glMapGrid2f(20, 0.0, 1.0, 20, 0.0, 1.0);
   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
   glShadeModel(GL_FLAT);
}

void reshape(int w, int h)
{
   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity();
   if (w <= h)
      glOrtho(-5.0, 5.0, -5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 
               5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -5.0, 5.0);
   else
      glOrtho(-5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 
               5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -5.0, 5.0, -5.0, 5.0);
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
   glLoadIdentity();
}

int main(int argc, char** argv)
{
   glutInit(&argc, argv);
   glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
   glutInitWindowSize(500, 500);
   glutInitWindowPosition(100, 100);
   glutCreateWindow(argv[0]);
   init();
   glutDisplayFunc(display);
   glutReshapeFunc(reshape);
   glutMainLoop();
   return 0;
}
于 2012-11-21T20:20:48.907 に答える
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Rekinの回答の完全性とプレゼンテーションに匹敵するのは難しいですが、明確にするべきことがあります。

NURBS の「R」は有理数を表します。これには、各コントロール ポイント [x,y,z] に重み1/w が割り当てられる同次座標を使用する必要があります。これは、他のすべての要素を分割するために使用され、NURBS コントロール ポイントを実際には 4 つの要素のベクトルにします。この 4 番目の要素によって、NURBS を使用して円、鳥居、および球を正確に表すことができますが、通常のベジエまたはスプライン曲線と同様に、円を近似することしかできません。

幸いなことに、openGL を使用すると、少なくとも要素wの使用にすぐに慣れることができ、最終的には理解につながります。(またはその錯覚...)。

実際の NURBS モデラーを使用する場合、モデラーが 3 要素ベクトルのみで表される非有理曲面近似をエクスポートするようにプログラムされていない限り、4 番目のコンポーネントもインポートする必要があります。

于 2012-11-23T07:08:20.727 に答える