AS3 と Starling でアプリを開発し、IOS に移植しました。Default.png 画像を更新しましたが、これはうまく機能しますが、アプリの読み込みに時間がかかり、黒い画面が約 3 ~ 4 秒間表示されます。
私はどこでも解決策を探しましたが、うまくいくものは見つかりませんでした。誰かが実用的な解決策を持っていますか?
どうもありがとう
AS3 と Starling でアプリを開発し、IOS に移植しました。Default.png 画像を更新しましたが、これはうまく機能しますが、アプリの読み込みに時間がかかり、黒い画面が約 3 ~ 4 秒間表示されます。
私はどこでも解決策を探しましたが、うまくいくものは見つかりませんでした。誰かが実用的な解決策を持っていますか?
どうもありがとう
現時点でより適切な解決策があるかどうかはわかりませんが、デフォルト画面のビットマップをネイティブ フラッシュ ステージに追加するだけです。次に、Starling の準備ができたら、ビットマップを削除します。
Starling をインスタンス化する前に、ビットマップ イメージをステージに追加します (これが Flash ステージになります)。
public static var _splash:Bitmap;
//load or embed your bitmap//
addChild(_splash);
次に、Starling をインスタンス化して開始します。例えば
myStarling = new Starling(Main, stage, null, null, Context3DRenderMode.AUTO, Context3DProfile.BASELINE);
myStarling.stage3D.addEventListener(starling.events.Event.CONTEXT3D_CREATE, function(e:flash.events.Event):void {
// Starling is ready!
myStarling.start();
});
ルート Starling クラス (この例では Main) で ADDED_TO_STAGE リスナーを使用し、これがトリガーされたらビットマップを削除します。
public function Main() {
addEventListener(starling.events.Event.ADDED_TO_STAGE, onAdded);
}
private function onAdded ( e:starling.events.Event ):void {
StartUp._splash.parent.removeChild(StartUp._splash);
StartUp._splash = null;
}
上記の例では、ルート ドキュメント クラスは「StartUp」と呼ばれます。
ドキュメントで説明されているように、iOS でスプラッシュ スクリーンとして使用される Default.png があります。