アルファブレンドされたスプライトをいくつか描いています。D3D と OpenGL を使用して Win32 でレンダリングする同じアセットがあり、頂点の色が 0xFFFFFF で背景の色が 0xC0D0E0 の場合、正しい結果は次のようになります。
Win32/OpenGL では、次のようにブレンドを有効にします。
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
Win32/D3D では次のようになります。
CD3D11_BLEND_DESC blendDesc(D3D11_DEFAULT);
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC rtBlendDesc;
rtBlendDesc.BlendEnable = true;
rtBlendDesc.BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD;
rtBlendDesc.BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD;
rtBlendDesc.DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;
rtBlendDesc.DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO;
rtBlendDesc.RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;
rtBlendDesc.SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;
rtBlendDesc.SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO;
blendDesc.RenderTarget[0] = rtBlendDesc;
gDevice->CreateBlendState(&blendDesc, &mBlendState);
次に、レンダリング時に:
gContext->OMSetBlendState(mBlendState, NULL, 0xffffffff);
Win32/OpenGL では固定関数パイプラインを使用し、DX11 では非常に単純な頂点/ピクセル シェーダーを使用します。
float4 SpritePixelShader(PS_INPUT input) : SV_Target
{
return (txDiffuse.Sample(samLinear, input.Tex)) * input.Col;
}
PS_INPUT SpriteVertexShader(VS_INPUT input)
{
PS_INPUT output = (PS_INPUT)0;
output.Pos = mul(float4(input.Pos.x, input.Pos.y, 0.5, 1.0), projection);
output.Tex = input.Tex;
output.Col = input.Col;
return output;
}
すべて順調です。OpenGL と D3D で同じ結果が得られます。
iPhone シミュレーターの OpenGL ES 2.0 の場合 (これがシミュレーターかどうかはわかりませんが、まだデバイスでテストすることはできません):
同様にブレンドを有効にします。
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
私のフラグメント/頂点シェーダーは似ています:
// fragment shader
void main()
{
gl_FragColor = color * texture2D(s_texture, texCoord);
}
// vertex shader
void main()
{
color = vertexColor;
texCoord = vertexTexCoord;
gl_Position = matrix * vec4(vertexPosition, 0, 1);
}
しかし、私はこれを取得します:
加法的ではなく変調を使用しているようです。私は電話してみました:
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
しかし、それは何もしないようです
glBlendEquationOES(GL_FUNC_ADD_OES);
私が使用する場合:
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
それは正しく見えますが、頂点の色のアルファ コンポーネントは無視されます (使用する必要があります)。
誰にもアイデアはありますか?
ありがとう!チャーリー。