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私は小さな戦車ゲーム(レンダラーは1300行を超えるコード)を作成しており、現在ゲーム内の武器に取り組んでいます。(flickering on the screen or complete black screen)設定するたびに画面に予期しないものが表示されるので、武器の作業は非常に面倒になりましたgl_PointSize

これはどのように発生し、これを削除する方法(OpenGL ES 2.0 vendor: Imagination Technologies, Device: Motorola Milestone, OS: Android 2.3.3)です。問題z-fightingになる可能性がありますか?

調整setLookAtMしても何の効果もありません。奇妙な効果を取り除く唯一の方法は、を削除することgl_PointSizeです。


[アップデート]

gl_PointSize問題ではないかもしれません。ゲームには戦車、部屋、ライトがありglDrawArrays、武器が呼び出された瞬間、武器が錐台の内側にあります。


    Matrix.setLookAtM(GLES20Renderer._ViewMatrix, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
    Matrix.frustumM(GLES20Renderer._ProjectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 0.75f, 10);

    float[] pointVFA = {
            3.0f,3.0f,3.0f,
            -3.0f,3.0f,3.0f,
            -3.0f,-3.0f,3.0f
    };

    ByteBuffer pointVBB = ByteBuffer.allocateDirect(pointVFA.length * 4);
    pointVBB.order(ByteOrder.nativeOrder());
    GLES20Renderer._pointVFBMissile = pointVBB.asFloatBuffer();
    GLES20Renderer._pointVFBMissile.put(pointVFA);
    GLES20Renderer._pointVFBMissile.position(0);

private static final String _vertexShaderCodeMissiles =
        "attribute vec4 aPosition;                                                      \n"
    +   "void main() {                                                                  \n"
    +   " gl_PointSize = 15.0;                                                          \n"
    +   " gl_Position = aPosition;                                                      \n"
    +   "}                                                                              \n";
private static final String _fragmentShaderCodeMissiles =
        "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH                                              \n"
    +   "precision highp float;                                                         \n"
    +   "#else                                                                          \n"
    +   "precision mediump float;                                                       \n"
    +   "#endif                                                                         \n"
    +   "void main() {                                                                  \n"
    +   " gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);                                      \n"
    +   "}                                                                              \n";
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黒い空/ちらつきのある画面を取り除くためにあらゆる方法を試した結果、(2週間の攪拌の後)問題は最終的に解決され、私にとって新しい教訓になりました.

OpenGL ES 2.0 では、バッファ オブジェクト (vbo または ibo) を nio バッファと混在させることはできないようです。コードは主にバッファ オブジェクトを使用するか、nio のみを使用する必要があります。

これは間違ったコードです:

    ////////////////////////////////
    // program for missiles start //
    ////////////////////////////////
    GLES20.glUseProgram(GLES20Renderer._programMissiles);
    GLES20.glVertexAttribPointer(GLES20Renderer._aPositionLocationMissiles, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, GLES20Renderer._pointVFBMissile);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(GLES20Renderer._aPositionLocationMissiles);
    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_POINTS, 0, 3);
    ///////////////////////////////
    // program for missiles end  //
    ///////////////////////////////

    //////////////////////////////
    // program for player start //
    //////////////////////////////
    GLES20.glUseProgram(GLES20Renderer._programBody);
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, GLES20Renderer._bodyBuffers[0]);
    GLES20.glVertexAttribPointer(GLES20Renderer._aPositionLocationBody, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, 0);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(GLES20Renderer._aPositionLocationBody);
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, GLES20Renderer._bodyBuffers[1]);
    GLES20.glVertexAttribPointer(GLES20Renderer._aColorLocationBody, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 16, 0);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(GLES20Renderer._aColorLocationBody);
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, GLES20Renderer._bodyBuffers[2]);
    GLES20.glVertexAttribPointer(GLES20Renderer._aNormalPositionBody, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(GLES20Renderer._aNormalPositionBody);
    GLES20.glUniform3f(GLES20Renderer._uLightPositionLocationBody, GLES20Renderer._LightPosInEyeSpace[0], GLES20Renderer._LightPosInEyeSpace[1], GLES20Renderer._LightPosInEyeSpace[2]);
    GLES20.glUniformMatrix4fv(GLES20Renderer._uMVPLocationBody, 1, false, GLES20Renderer._MVPMatrixBody, 0);
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, GLES20Renderer._bodyBuffers[3]);
    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, 372, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

    GLES20.glUseProgram(GLES20Renderer._programNozzle);
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, GLES20Renderer._nozzleBuffers[0]);
    GLES20.glVertexAttribPointer(GLES20Renderer._aPositionLocationNozzle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, 0);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(GLES20Renderer._aPositionLocationNozzle);
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, GLES20Renderer._nozzleBuffers[1]);
    GLES20.glVertexAttribPointer(GLES20Renderer._aColorLocationNozzle, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 16, 0);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(GLES20Renderer._aColorLocationNozzle);
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, GLES20Renderer._nozzleBuffers[2]);
    GLES20.glVertexAttribPointer(GLES20Renderer._aNormalPositionNozzle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(GLES20Renderer._aNormalPositionNozzle);
    GLES20.glUniform3f(GLES20Renderer._uLightPositionLocationNozzle, GLES20Renderer._LightPosInEyeSpace[0], GLES20Renderer._LightPosInEyeSpace[1], GLES20Renderer._LightPosInEyeSpace[2]);
    GLES20.glUniformMatrix4fv(GLES20Renderer._uMVPLocationNozzle, 1, false, GLES20Renderer._MVPMatrixNozzle, 0);
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, GLES20Renderer._nozzleBuffers[3]);
    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, 144, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
    /////////////////////////////
    // program for player end  //
    /////////////////////////////

これは正しいコードです:

    ////////////////////////////////
    // program for missiles start //
    ////////////////////////////////
    GLES20.glUseProgram(GLES20Renderer._programMissile);
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, GLES20Renderer._missileBuffers[0]);
    GLES20.glVertexAttribPointer(GLES20Renderer._aPositionLocationMissile, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, 0);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(GLES20Renderer._aPositionLocationMissile);
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, GLES20Renderer._missileBuffers[1]);
    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_POINTS, 3, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
    ///////////////////////////////
    // program for missiles end  //
    ///////////////////////////////

    //////////////////////////////
    // program for player start //
    //////////////////////////////
    GLES20.glUseProgram(GLES20Renderer._programBody);
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, GLES20Renderer._bodyBuffers[0]);
    GLES20.glVertexAttribPointer(GLES20Renderer._aPositionLocationBody, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, 0);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(GLES20Renderer._aPositionLocationBody);
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, GLES20Renderer._bodyBuffers[1]);
    GLES20.glVertexAttribPointer(GLES20Renderer._aColorLocationBody, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 16, 0);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(GLES20Renderer._aColorLocationBody);
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, GLES20Renderer._bodyBuffers[2]);
    GLES20.glVertexAttribPointer(GLES20Renderer._aNormalPositionBody, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(GLES20Renderer._aNormalPositionBody);
    GLES20.glUniform3f(GLES20Renderer._uLightPositionLocationBody, GLES20Renderer._LightPosInEyeSpace[0], GLES20Renderer._LightPosInEyeSpace[1], GLES20Renderer._LightPosInEyeSpace[2]);
    GLES20.glUniformMatrix4fv(GLES20Renderer._uMVPLocationBody, 1, false, GLES20Renderer._MVPMatrixBody, 0);
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, GLES20Renderer._bodyBuffers[3]);
    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, 372, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

    GLES20.glUseProgram(GLES20Renderer._programNozzle);
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, GLES20Renderer._nozzleBuffers[0]);
    GLES20.glVertexAttribPointer(GLES20Renderer._aPositionLocationNozzle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, 0);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(GLES20Renderer._aPositionLocationNozzle);
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, GLES20Renderer._nozzleBuffers[1]);
    GLES20.glVertexAttribPointer(GLES20Renderer._aColorLocationNozzle, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 16, 0);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(GLES20Renderer._aColorLocationNozzle);
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, GLES20Renderer._nozzleBuffers[2]);
    GLES20.glVertexAttribPointer(GLES20Renderer._aNormalPositionNozzle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(GLES20Renderer._aNormalPositionNozzle);
    GLES20.glUniform3f(GLES20Renderer._uLightPositionLocationNozzle, GLES20Renderer._LightPosInEyeSpace[0], GLES20Renderer._LightPosInEyeSpace[1], GLES20Renderer._LightPosInEyeSpace[2]);
    GLES20.glUniformMatrix4fv(GLES20Renderer._uMVPLocationNozzle, 1, false, GLES20Renderer._MVPMatrixNozzle, 0);
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, GLES20Renderer._nozzleBuffers[3]);
    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, 144, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
    /////////////////////////////
    // program for player end  //
    /////////////////////////////
于 2012-11-25T19:49:34.450 に答える