これまでのところ、私は使用しました:
テクスチャの作成:
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 4);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT , tWidth,Height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,Data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
テクスチャの使用法:
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
テクスチャをメモリに保持し、シェーダーで使用するための効率的なソリューションを探しています。PBO と TBO (およびその他のいくつかのソリューション) について少し読んだことがありますが、圧縮とミップマップの例を見つけることができませんでした。何を選択することをお勧めしますか? どちらが速いですか?また、圧縮やミップマップとどのように連携していますか?