HLSL シェーダー パラメーターを設定するための DirectX API は、それぞれのパラメーターが占有するスロットの引数を取ります。これらのスロット番号はすべてのリソース タイプ間でグローバルに共有されていますか、それとも各タイプに固有のスロット番号のセットがありますか。「タイプ」とは、cbuffer、テクスチャ、サンプラーなどの組み込み HLSL 構造を意味します。
これは、私の質問を説明する架空の HLSL シェーダー ファイルです。
// Note the order I declare things here is for the purpose of the question,
// not how I would declare them in a real shader file.
// First constant buffer and first item, definitely at index 0.
cbuffer PerFrameData
{
// stuff
};
// Is this texture at index 0 because its the first texture
// declared, or index 1 because it's the second item declared?
Texture2D firstTexture;
// Second cbuffer, third declared - index 1 or 2?
cbuffer PerObjectData
{
// stuff
};
// Second texture, fourth declared - index 1 or 3?
Texture2D secondTexture;
// This sampler is declared last, do I use index 0 or 4?
SamplerState texSampler;