私は技術的には Android プラットフォームで OpenGL 2.0 ES を使用していますが、これはより多くの OpenGL テクノロジに適用できると考えています。
グリッドに描画しようとしているオブジェクト (敵、キャラクターなど) のリストがあり、各スペースは 1x1 で、各オブジェクトは一致しています。現在、各オブジェクトは自己変換しています...つまり、モデル座標を取得し、単純なループを通過して、適切なグリッド位置のワールド座標に配置されるように調整しています。(つまり、(3,2) にある必要がある場合は、それに応じて座標が変換されます。
私が到達した問題は、それらを効率的に描く方法がわからないことです。Androidチュートリアルと同様に、すべてのオブジェクトを通過し、各オブジェクトの描画を呼び出すループがありますが、これは非常に非効率的です。
オブジェクトはそれぞれ独自の正方形の画像でテクスチャリングされ、塗りつぶされた 1x1 グリッドに一致します。独自の独自のシェーダーは必要ない可能性が高いため、オブジェクト間で変化しているように見えるのは、頂点とシェーダーだけです。
均一な変更のためにフラッシュせずに各モデルをパイプラインに入れる効率的な方法はありますか?