古いクライアントをエミュレートしていますが、ほとんどのテクスチャは 128x128 です。テクスチャの切り替えとレンダリング呼び出しはコストがかかることを知っているので、実行時にすべての小さなテクスチャの非常に大きなテクスチャ アトラスを作成することを回避できますか。
そこから大きなテクスチャをバインドし、シェーダーを介してアトラスのテクスチャ オフセットでレンダリングできますか? これにより、どのようなパフォーマンス ヒットが発生しますか? 2 番目の質問は、並べ替えに関するものです。レベル ファイルは、BSP ツリーの小さなチャンクに分割されます。それらは非常に小さく、多くの場合、レベルごとに数千あります。明らかに遅い現在の方法は、錐台と PVS (Quake 3 スタイル) にある各 BSP リーフのテクスチャの各グループをレンダリングすることです。これに対するアイデアの修正は何ですか?
見ることができる各領域を (後ろから前に) 実行し、表示されているすべての三角形をテクスチャごとにグループ化し、一度にすべてレンダリングしたいと思いますか。何らかの理由で、これは遅くなるかもしれないといつも感じています。最初に並べ替えて一度にすべてをレンダリングするか、並べ替えをスキップして一度に各領域をレンダリングする方が理にかなっていますか?