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私は iOS6 で iPad アプリケーションを開発しています。これは、さまざまな色とテクスチャを持つ家の設計を示しています。そのために、cocos2d を使用しています。また、ホームで使用されているテクスチャと色を表示するために、UIKit ビューを使用しています。ここで、cocos2d レイヤーと UIKit ビューの両方を含むこのビューのスクリーンショットを撮りたいと思います。次のように cocos2d を使用してスクリーンショットを撮っている場合:

UIImage *screenshot = [AppDelegate screenshotWithStartNode:n];

次に、cocos2d レイヤーのスナップを取得するだけです。

そうでなければ、次のようなUIkitを使用してスクリーンショットを撮っている場合:

UIImage *screenshot = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();

次に、UIKit コンポーネントのキャプチャのみを取得し、cocos2d 部分をブラックアウトします。

両方を同じスクリーンショットに入れたい...

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UIKit私はこれについて多くのことを研究しました...そして現在、cocos2dとその両方を一緒に含む画面のスクリーンショットを撮ることができるコードを見つけることができません。利用可能なコードもありますが、AppStoreでは受け入れられません。したがって、そのコードを使用すると、アプリはAppStoreから拒否されます。

だから今のところ、私はこれを達成するための一時的な解決策を見つけました:

最初にcocos2dレイヤーのスクリーンショットを撮り、次にそのスクリーンショットをaに撮り、このようにすべてのプレゼントの後ろにスクリーンショットUIImageViewを追加して、ユーザーがこのイベントを視覚化できないようにしました。UIImageViewUIViews

[self.view insertSubview:imgView atIndex:1];

私のcocos2dレイヤーはインデックス0にあるので、インデックス1にあります。

cocos2dの写真が私のUIKitビューの一部になっているので、現在の画面のスクリーンショットを通常のUIKit方法で撮りました。そして、そこにあります。これで、両方のビューを含むスクリーンショットができました。

これは今のところ私のために働いた。誰かがこれに対する有効な解決策を見つけたら、大歓迎です!!! 私はこれに対する実行可能な解決策を待っています。助けてくれてありがとう!!!

于 2012-12-07T11:05:43.550 に答える
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この方法を試して、要件に合わせてコードを変更してください..

-(UIImage*) screenshotUIImage
{
    CGSize displaySize  = [self displaySize];
    CGSize winSize      = [self winSize];

    //Create buffer for pixels
    GLuint bufferLength = displaySize.width * displaySize.height * 4;
    GLubyte* buffer = (GLubyte*)malloc(bufferLength);

    //Read Pixels from OpenGL
    glReadPixels(0, 0, displaySize.width, displaySize.height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
    //Make data provider with data.
    CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, buffer, bufferLength, NULL);

    //Configure image
    int bitsPerComponent = 8;
    int bitsPerPixel = 32;
    int bytesPerRow = 4 * displaySize.width;
    CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault;
    CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;
    CGImageRef iref = CGImageCreate(displaySize.width, displaySize.height, bitsPerComponent, bitsPerPixel, bytesPerRow, colorSpaceRef, bitmapInfo, provider, NULL, NO, renderingIntent);

    uint32_t* pixels = (uint32_t*)malloc(bufferLength);
    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(pixels, winSize.width, winSize.height, 8, winSize.width * 4, CGImageGetColorSpace(iref), kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);

    CGContextTranslateCTM(context, 0, displaySize.height);
    CGContextScaleCTM(context, 1.0f, -1.0f);

    switch (deviceOrientation_)
    {
        case CCDeviceOrientationPortrait: break;
        case CCDeviceOrientationPortraitUpsideDown:
            CGContextRotateCTM(context, CC_DEGREES_TO_RADIANS(180));
            CGContextTranslateCTM(context, -displaySize.width, -displaySize.height);
            break;
        case CCDeviceOrientationLandscapeLeft:
            CGContextRotateCTM(context, CC_DEGREES_TO_RADIANS(-90));
            CGContextTranslateCTM(context, -displaySize.height, 0);
            break;
        case CCDeviceOrientationLandscapeRight:
            CGContextRotateCTM(context, CC_DEGREES_TO_RADIANS(90));
            CGContextTranslateCTM(context, displaySize.width * 0.5f, -displaySize.height);
            break;
    }

    CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0.0f, 0.0f, displaySize.width, displaySize.height), iref);
    CGImageRef imageRef = CGBitmapContextCreateImage(context);
    UIImage *outputImage = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];

    //Dealloc
    CGImageRelease(imageRef);
    CGDataProviderRelease(provider);
    CGImageRelease(iref);
    CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef);
    CGContextRelease(context);
    free(buffer);
    free(pixels);

    return outputImage;
}

- (Texture2D*) screenshotTexture {
    return [[Texture2D alloc] initWithImage:[self screenshotUIImage]];
}

詳細については、このリンクを参照してください

非常に興味深いすべての回答とコメントを参照してください

これがあなたを助けることを願っています

于 2012-12-06T11:44:54.417 に答える