アニメーションの再生を待たずに、各フレームを反復処理できます。
あなたのクリップが呼ばれているとしましょうbob
:
var lifetimeBounds:Rectangle = new Rectangle();
bob.gotoAndStop(1);
for(var i:int=1;i<=bob.totalFrames;i++){
lifetimeBounds.width = Math.max(lifetimeBounds.width, bob.width);
lifetimeBounds.height = Math.max(lifetimeBounds.height, bob.height);
lifetimeBounds.x = Math.min(lifetimeBounds.x, bob.x);
lifetimeBounds.y = Math.min(lifetimeBounds.y, bob.y);
bob.nextFrame();
}
bob.gotoAndStop(1); //reset bob back to the beginning
CPU への負荷が高くなります (したがって、上記があなたの状況でうまくいく場合は使用しないことをお勧めします) が、getBounds()
上記の例で使用して、返された四角形をlifetimeBounds 四角形と比較することもできます。
var tempRect:Rectangle;
var lifetimeBounds:Rectangle = new Rectangle();
bob.gotoAndStop(1);
for(var i:int=1;i<=bob.totalFrames;i++){
tmpRect = bob.getBounds(this);
lifetimeBounds.width = Math.max(lifetimeBounds.width, tempRect.width);
lifetimeBounds.height = Math.max(lifetimeBounds.height, tempRect.height);
lifetimeBounds.x = Math.min(lifetimeBounds.x, tempRect.x);
lifetimeBounds.y = Math.min(lifetimeBounds.y, tempRect.y);
bob.nextFrame();
}