ターゲットスポットライトを実装しています。ライトコーン、フォールオフ、その他すべてがダウンしており、正常に動作しています。問題は、カメラを空間のある点で回転させると、照明がそれに追従しているように見えることです。つまり、カメラがどこにあるかに関係なく、光は常にカメラに対して同じ角度になります。
頂点シェーダーで行っていることは次のとおりです。
void main()
{
// Compute vertex normal in eye space.
attrib_Fragment_Normal = (Model_ViewModelSpaceInverseTranspose * vec4(attrib_Normal, 0.0)).xyz;
// Compute position in eye space.
vec4 position = Model_ViewModelSpace * vec4(attrib_Position, 1.0);
// Compute vector between light and vertex.
attrib_Fragment_Light = Light_Position - position.xyz;
// Compute spot-light cone direction vector.
attrib_Fragment_Light_Direction = normalize(Light_LookAt - Light_Position);
// Compute vector from eye to vertex.
attrib_Fragment_Eye = -position.xyz;
// Output texture coord.
attrib_Fragment_Texture = attrib_Texture;
// Return position.
gl_Position = Camera_Projection * position;
}
Light_Position と Light_LookAt で定義されたターゲット スポットライトがあります (look-at はもちろん、スポットライトが見ている空間内のポイントです)。position と lookAt の両方が既に目の空間にあります。両方からカメラの位置を差し引いて、CPU 側のアイ スペースを計算しました。
次に、頂点シェーダーで、ライトの位置からライトの lookAt ポイントまでのライト コーン ベクターを作成します。これにより、ライト コーンの主軸がどこにあるかがピクセル シェーダーに通知されます。
この時点で、ベクトルも変換する必要があるかどうか疑問に思っています。ビューマトリックスの逆転置を試みましたが、うまくいきませんでした。
誰かが私をこれに連れて行くことができますか?
完全を期すために、ピクセル シェーダーを次に示します。
void main(void)
{
// Compute N dot L.
vec3 N = normalize(attrib_Fragment_Normal);
vec3 L = normalize(attrib_Fragment_Light);
vec3 E = normalize(attrib_Fragment_Eye);
vec3 H = normalize(L + E);
float NdotL = clamp(dot(L,N), 0.0, 1.0);
float NdotH = clamp(dot(N,H), 0.0, 1.0);
// Compute ambient term.
vec4 ambient = Material_Ambient_Colour * Light_Ambient_Colour;
// Diffuse.
vec4 diffuse = texture2D(Map_Diffuse, attrib_Fragment_Texture) * Light_Diffuse_Colour * Material_Diffuse_Colour * NdotL;
// Specular.
float specularIntensity = pow(NdotH, Material_Shininess) * Material_Strength;
vec4 specular = Light_Specular_Colour * Material_Specular_Colour * specularIntensity;
// Light attenuation (so we don't have to use 1 - x, we step between Max and Min).
float d = length(-attrib_Fragment_Light);
float attenuation = smoothstep( Light_Attenuation_Max,
Light_Attenuation_Min,
d);
// Adjust attenuation based on light cone.
vec3 S = normalize(attrib_Fragment_Light_Direction);
float LdotS = dot(-L, S);
float CosI = Light_Cone_Min - Light_Cone_Max;
attenuation *= clamp((LdotS - Light_Cone_Max) / CosI, 0.0, 1.0);
// Final colour.
Out_Colour = (ambient + diffuse + specular) * Light_Intensity * attenuation;
}
以下の回答に感謝します。私はまだこれを解決できません。私は今、光を目の空間の CPU 側に変換しています。したがって、光の変換は必要ありませんが、それでも機能しません。
// Compute eye-space light position.
Math::Vector3d eyeSpacePosition = MyCamera->ViewMatrix() * MyLightPosition;
MyShaderVariables->Set(MyLightPositionIndex, eyeSpacePosition);
// Compute eye-space light direction vector.
Math::Vector3d eyeSpaceDirection = Math::Unit(MyLightLookAt - MyLightPosition);
MyCamera->ViewMatrixInverseTranspose().TransformNormal(eyeSpaceDirection);
MyShaderVariables->Set(MyLightDirectionIndex, eyeSpaceDirection);
...そして、頂点シェーダーでは、これを行っています (以下)。私が見る限り、光は目の空間にあり、頂点は目の空間に変換され、照明ベクトル (attrib_Fragment_Light) は目の空間にあります。それでもベクトルは変わらない。少し太くてすみません!
// Transform normal from model space, through world space and into eye space (world * view * normal = eye).
attrib_Fragment_Normal = (Model_WorldViewInverseTranspose * vec4(attrib_Normal, 0.0)).xyz;
// Transform vertex into eye space (world * view * vertex = eye)
vec4 position = Model_WorldView * vec4(attrib_Position, 1.0);
// Compute vector from eye space vertex to light (which has already been put into eye space).
attrib_Fragment_Light = Light_Position - position.xyz;
// Compute vector from the vertex to the eye (which is now at the origin).
attrib_Fragment_Eye = -position.xyz;
// Output texture coord.
attrib_Fragment_Texture = attrib_Texture;