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オオカミのモデルをレンダリングしようとしています。適切にレンダリングするモデルを取得しました。ただし、テクスチャはまだ機能していません。私は OpenGL と AssImp を使用しています。

オオカミはこんな感じ。

私のモデルはどのように見えますか

オオカミは次のようになります。

適切にテクスチャ

モデルをロードするコードは次のとおりです。

IModel* ModelManager::loadModel(const std::string filename) {

    if (models_[filename] != 0) {
        BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "Model found.";
        return models_[filename].get();
    }

    const aiScene* scene = aiImportFile(filename.c_str(), aiProcessPreset_TargetRealtime_MaxQuality);

    if (scene == 0) {
        BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "Unable to load model...";
        return 0;       
    }

    models_[filename] = std::unique_ptr<Model>( new Model(scene) );

    aiReleaseImport(scene);

    BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "Done loading model '" << filename << "'.";

    return models_[filename].get();
}

モデルのメッシュをロードするコードは次のとおりです。

Mesh::Mesh(const aiMesh* mesh) {
uint32 currentIndex = 0;

    for (uint32 t = 0; t < mesh->mNumFaces; ++t) {
        const aiFace* face = &mesh->mFaces[t];
        GLenum face_mode;

        switch(face->mNumIndices) {
            case 1: face_mode = GL_POINTS; break;
            case 2: face_mode = GL_LINES; break;
            case 3: face_mode = GL_TRIANGLES; break;
            default: face_mode = GL_POLYGON; break;
        }

        uint32 numIndices = face->mNumIndices;

        vertices_.resize( currentIndex + numIndices );
        normals_.resize( currentIndex + numIndices );
        textureCoordinates_.resize( currentIndex + numIndices );
        colors_.resize( currentIndex + numIndices );

        for(uint32 i = 0; i < numIndices; i++) {
            // get group index for current index
            int vertexIndex = face->mIndices[i];

            if (mesh->mNormals != 0) {
                vertices_[currentIndex + i]     = glm::vec3( mesh->mVertices[vertexIndex].x, mesh->mVertices[vertexIndex].y, mesh->mVertices[vertexIndex].z );
                normals_[currentIndex + i]      = glm::vec3( mesh->mNormals[vertexIndex].x, mesh->mNormals[vertexIndex].y, mesh->mNormals[vertexIndex].z );
            }

            if (mesh->HasTextureCoords(0)) {
                textureCoordinates_[currentIndex + i] = glm::vec2( mesh->mTextureCoords[0][i].x, mesh->mTextureCoords[0][i].y );
            }

            //utilities::AssImpUtilities::color4_to_vec4(&mesh->mColors[0][vertexIndex], colors_[colors_.size() + i]);
            if (mesh->mColors[0] != 0) {
                colors_[currentIndex + i]           = glm::vec4(
                                                        (float)mesh->mColors[0][vertexIndex].a,
                                                        (float)mesh->mColors[0][vertexIndex].b,
                                                        (float)mesh->mColors[0][vertexIndex].g,
                                                        (float)mesh->mColors[0][vertexIndex].r
                                                    );
            }           
        }

        currentIndex += 3;
    }
}

テクスチャをロードするコードは次のとおりです。

void Texture::loadTexture(utilities::Image* image) {
glGenTextures(1, &textureId_);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId_);

    //glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    //glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );

    // i don't combine the color with the original surface color, use only the texture map.
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image->width, image->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image->data);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
}

モデルのレンダリング コードは次のとおりです。

for (uint32 i=0; i < meshes_.size(); i++) {
        textures_[i]->bind();
        meshes_[i]->render();
    }
}

テクスチャの「バインド」コードは次のとおりです。

void Texture::bind() {
glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glEnable( GL_TEXTURE_2D );
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId_);
}

最後に、メッシュのレンダリング コードを次に示します。

void Mesh::render() {
glBegin( GL_TRIANGLES );

    for (uint32 i = 0; i < vertices_.size(); i++) {
        glTexCoord2fv( &textureCoordinates_[i].x );
        glVertex3fv( &vertices_[i].x );
        glNormal3fv( &normals_[i].x );
    }

    glEnd();
}

私が間違っていることは明らかではありません。誰かが私が間違っていることを見ていますか??

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GAH、私はそれを理解しました...問題はメッシュをロードするときでした:

for(uint32 i = 0; i < numIndices; i++) {
            // get group index for current index
            int vertexIndex = face->mIndices[i];

            ...

            if (mesh->HasTextureCoords(0)) {
                textureCoordinates_[currentIndex + i] = glm::vec2( mesh->mTextureCoords[0][i].x, mesh->mTextureCoords[0][i].y );
            }

            ...
            }           
        }

mesh->mTextureCoords[0][vertexIndex].x代わりにmesh->mTextureCoords[0][i].x(yインデックスについても同様に)使用する必要がありました...

そのため、各ループで間違ったテクスチャ座標インデックスを使用したため、レンダリングされる各三角形のテクスチャ座標は同じ 3 つの座標でした:S

この問題を見てくれた皆さん、ありがとう!

于 2012-12-11T17:26:45.110 に答える