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Reachグラフィック設定を使用してC#XNA4.0でコーディングされたWindowsプラットフォームゲームがあります。私のプロジェクトはGameStateManagementサンプルに基づいていますが、後でBloomおよびspriteSheet/spriteBatch機能を追加しました。

最終的な画面出力のスクリーンショットを保存してもらいたいです。ただし、スクリーンショットを保存すると、ブルームが適用される前とHUDテキストが表示される前(ブルームの後に描画)のレンダリングのみが表示されます。これらの2つのプロセスの後、Drawメソッドの最後にスクリーンショットを保存しました。

いろいろやってみました。ここでのアンドリューの答えXNAでスクリーンショットを撮るのは役に立ち、画像を保存します。ただし、最終的なレンダリングは保存されません。

ブルームプロセスやスプライトバッチと関係があると感じています。

これが私のコードです:

    example {
    public override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        ScreenManager.GraphicsDevice.SetRenderTarget(sceneRenderTarget);
        // Clear the screen to black
        ScreenManager.GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.Target,
                                           Color.Black, 0, 0);
        SpriteBatch spriteBatch = ScreenManager.SpriteBatch;
        spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);

    // then i draw all my game stuff

        spriteBatch.End();

        #region Post-Processing & Bloom
        ScreenManager.GraphicsDevice.SamplerStates[1] = SamplerState.LinearClamp;

        // Pass 1: draw the scene into rendertarget 1, using a
        // shader that extracts only the brightest parts of the image.
        bloomExtractEffect.Parameters["BloomThreshold"].SetValue(
            Settings.BloomThreshold);

        DrawFullscreenQuad(sceneRenderTarget, renderTarget1,
                           bloomExtractEffect,
                           IntermediateBuffer.PreBloom);

        // Pass 2: draw from rendertarget 1 into rendertarget 2,
        // using a shader to apply a horizontal gaussian blur filter.
        SetBlurEffectParameters(1.0f / (float)renderTarget1.Width, 0);

        DrawFullscreenQuad(renderTarget1, renderTarget2,
                           gaussianBlurEffect,
                           IntermediateBuffer.BlurredHorizontally);

        // Pass 3: draw from rendertarget 2 back into rendertarget 1,
        // using a shader to apply a vertical gaussian blur filter.
        SetBlurEffectParameters(0, 1.0f / (float)renderTarget1.Height);

        DrawFullscreenQuad(renderTarget2, renderTarget1,
                           gaussianBlurEffect,
                           IntermediateBuffer.BlurredBothWays);

        // Pass 4: draw both rendertarget 1 and the original scene
        // image back into the main backbuffer, using a shader that
        // combines them to produce the final bloomed result.
        ScreenManager.GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);

        EffectParameterCollection parameters = bloomCombineEffect.Parameters;

        parameters["BloomIntensity"].SetValue(Settings.BloomIntensity);
        parameters["BaseIntensity"].SetValue(Settings.BaseIntensity);
        parameters["BloomSaturation"].SetValue(Settings.BloomSaturation);
        parameters["BaseSaturation"].SetValue(Settings.BaseSaturation);

        ScreenManager.GraphicsDevice.Textures[1] = sceneRenderTarget;

        Viewport viewport = ScreenManager.GraphicsDevice.Viewport;

        DrawFullscreenQuad(renderTarget1,
                           viewport.Width, viewport.Height,
                           bloomCombineEffect,
                           IntermediateBuffer.FinalResult);

        #endregion

        spriteBatch.Begin();
        // Draw HUD
        spriteBatch.End();


        if (screenShotTake)
        {
            using (FileStream fs = File.Open(@"screenshot" + (screenshotNumber) + @".png", FileMode.OpenOrCreate))
            {
                // Right here I try to save out the screen shot Texture2D
                sceneRenderTarget.SaveAsPng(fs, (int)viewportSize.X, (int)viewportSize.Y); // save render target to disk
            }
        }
    }




    #region PostProcess & Bloom
    void DrawFullscreenQuad(Texture2D texture, RenderTarget2D renderTarget,
                            Effect effect, IntermediateBuffer currentBuffer)
    {
        ScreenManager.GraphicsDevice.SetRenderTarget(renderTarget);

        DrawFullscreenQuad(texture,
                           renderTarget.Width, renderTarget.Height,
                           effect, currentBuffer);


    }

    void DrawFullscreenQuad(Texture2D texture, int width, int height,
                            Effect effect, IntermediateBuffer currentBuffer)
    {
        if (showBuffer < currentBuffer)
        {
            effect = null;
        }

        spriteBatch.Begin(0, BlendState.Opaque, null, null, null, effect);
        spriteBatch.Draw(texture, new Rectangle(0, 0, width, height), Color.White);
        spriteBatch.End();
    }

}

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問題はここにあります:

ScreenManager.GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);

この線のために、効果をバックバッファに描画しますが、保存しているレンダリングターゲットはそのままになります。直接描画されるため、エフェクトの結果が表示されますが、保存するものは、バックバッファーに描画したものではありません。これを修正するには、エフェクトを別のRenderTargetに描画してから、それを単一のテクスチャとしてバックバッファに描画します。明らかに、これは処理するための別の描画呼び出しですが、最小のコストです。そうすることで、新しいRenderTargetからテクスチャを取得し、好きなように保存できます。

于 2012-12-11T18:45:55.093 に答える