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サーバー側の時間 isntances 1,2,3,...n でクォータニオン q1、q2、q3、...qn によって方向が与えられるオブジェクトがあるとします。クライアント側でオブジェクトの向きを予測して、両側で仮想世界の一貫性を保つことができるようにしたいと考えています。

  • サーバーからクライアントに q1 と q2 を送信します。
  • サーバー側では、dq = q1' * q2; を計算します。
  • 次に、サーバー側で、q2 * dq; を実行して q3Predicted を予測します。
  • 次に、サーバー側で、q3 元の信号と q3Predicted の間のエラーをチェックします。エラーが大きい場合は、d1 = q2'*q3 である新しい dq を送信します。

私の2つの質問は次のとおりです。

  1. dq はどのように計算すればよいですか - q1'*q2 ですか、それとも q2*q1' ですか?
  2. 元の四元数と比較して、予測に 10% 以上の誤差があるかどうかを確認するにはどうすればよいですか?
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サーバー側で。クライアント側でそれらを予測したい。

正確に何をしようとしていますか?

GPU にアニメーション システムを実装し、CPU でそれを追跡しようとしているように思えます。計算を追跡したり再実行したりする必要があるときはいつでも、設計に何らかの欠陥があります。いずれにせよ CPU で計算を行う場合、GPU で同じ計算に貴重なサイクルを費やす必要はありません。

CPU上で計算してユニフォームに入れるだけ。GPU は大量のデータを並行して処理するように設計されているため、パフォーマンスも向上します。ほんの一握りのスカラーを補間するだけでは、オーバーヘッドが大きくなりすぎます。

ゲーム サーバーを使用したネットワーク ゲームについて話している場合は、いわゆる「カルマン フィルター」を検討する必要があります。

于 2012-12-12T10:00:49.740 に答える