サーバー側の時間 isntances 1,2,3,...n でクォータニオン q1、q2、q3、...qn によって方向が与えられるオブジェクトがあるとします。クライアント側でオブジェクトの向きを予測して、両側で仮想世界の一貫性を保つことができるようにしたいと考えています。
- サーバーからクライアントに q1 と q2 を送信します。
- サーバー側では、dq = q1' * q2; を計算します。
- 次に、サーバー側で、q2 * dq; を実行して q3Predicted を予測します。
- 次に、サーバー側で、q3 元の信号と q3Predicted の間のエラーをチェックします。エラーが大きい場合は、d1 = q2'*q3 である新しい dq を送信します。
私の2つの質問は次のとおりです。
- dq はどのように計算すればよいですか - q1'*q2 ですか、それとも q2*q1' ですか?
- 元の四元数と比較して、予測に 10% 以上の誤差があるかどうかを確認するにはどうすればよいですか?