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私のテストケースは、2 つの三角形を描画してから 6 ミリ秒待つことです。これを行うと、fpsは60になります。

ステージ上でマウスを振ると、fpsが安定しません。非アクティブ時間が増加し、非アクティブ時間を減らす方法がありません。どうしてこうなった。

以下はいくつかのスクリーンショットです。

スカウトのスクリーン キャプチャ: http://i.stack.imgur.com/xK0xV.png

GPUView fps グラフ: http://i.stack.imgur.com/XO0HQ.png

そして、アプリケーションのコード

package
{
import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler;
import com.adobe.utils.PerspectiveMatrix3D;
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageDisplayState;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.display3D.Context3D;
import flash.display3D.Context3DCompareMode;
import flash.display3D.Context3DProgramType;
import flash.display3D.Context3DTextureFormat;
import flash.display3D.Context3DVertexBufferFormat;
import flash.display3D.IndexBuffer3D;
import flash.display3D.Program3D;
import flash.display3D.VertexBuffer3D;
import flash.display3D.textures.Texture;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.geom.Matrix3D;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.text.TextField;
import flash.utils.getTimer;


[SWF(width="1000",height="600", backgroundColor = 0x000000, frameRate="60")]
public class SingleThreadRender extends Sprite
{
    [Embed( source = "RockSmooth.jpg" )]
    protected const TextureBitmap:Class;

    protected var context3D:Context3D;

    protected var vertexbuffer:VertexBuffer3D;
    protected var indexBuffer:IndexBuffer3D; 
    protected var program:Program3D;
    protected var texture:Texture;
    protected var projectionTransform:PerspectiveMatrix3D;

    private   var dataReady :Boolean = false;


    private   var text      :TextField = null;

    public function SingleThreadRender()
    {
        text = new TextField();
        text.text = "gogo";
        addChild(text);
        stage.mouseChildren = false;

        startRenderThread();
    }


    private function startRenderThread() :void {
        stage.stage3Ds[0].addEventListener( Event.CONTEXT3D_CREATE, initMolehill );
        stage.stage3Ds[0].requestContext3D();
        stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
        stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;  
        stage.stageHeight = 600
        stage.stageWidth = 800;
        addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRender);
        stage.addEventListener(MouseEvent.RIGHT_CLICK,rightClickHandler);
    }

    protected function initMolehill(e:Event):void
    {
        context3D = stage.stage3Ds[0].context3D;            
        context3D.configureBackBuffer(1000, 600, 1, true);

        var vertices:Vector.<Number> = Vector.<Number>([
            -3,-3, 0,0, 0, // x, y, z, u, v
            -3, 3, 0, 0, 1,
            3, -3, 0, 1, 1,
            3, 3, 0, 1, 0]);
        vertexbuffer = context3D.createVertexBuffer(4, 5);
        vertexbuffer.uploadFromVector(vertices, 0, 4);
        indexBuffer = context3D.createIndexBuffer(6);           
        indexBuffer.uploadFromVector (Vector.<uint>([0, 1, 2, 2, 3, 0]), 0, 6);

        var bitmap:Bitmap = new TextureBitmap();

        texture = context3D.createTexture(bitmap.bitmapData.width, bitmap.bitmapData.height, Context3DTextureFormat.BGRA, false);
        texture.uploadFromBitmapData(bitmap.bitmapData);

        var vertexShaderAssembler : AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler();
        vertexShaderAssembler.assemble( Context3DProgramType.VERTEX,
            "m44 op, va0, vc0\n" + // pos to clipspace
            "mov v0, va1" // copy uv
        );
        var fragmentShaderAssembler : AGALMiniAssembler= new AGALMiniAssembler();
        fragmentShaderAssembler.assemble( Context3DProgramType.FRAGMENT,
            "tex ft1, v0, fs0 <2d,linear,nomip>\n" +
            "mov oc, ft1"
        );

        program = context3D.createProgram();
        program.upload( vertexShaderAssembler.agalcode, fragmentShaderAssembler.agalcode);

        projectionTransform = new PerspectiveMatrix3D();
        var aspect:Number = 4/3;
        var zNear:Number = 0.1;
        var zFar:Number = 1000;
        var fov:Number = 45*Math.PI/180;
        projectionTransform.perspectiveFieldOfViewLH(fov, aspect, zNear, zFar);
    }

    private function rightClickHandler(event :MouseEvent) :void {
        stage.removeEventListener(MouseEvent.RIGHT_CLICK,rightClickHandler);
        stage.fullScreenSourceRect = new Rectangle( 0,0,stage.fullScreenWidth,stage.fullScreenHeight);
        stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN_INTERACTIVE;
    }

    private var firstTime :Boolean = true;
    protected function onRender(e:Event):void
    {
        if(stage.frameRate != 60) {
            stage.frameRate = 60;
        }
        if ( !context3D ) 
            return;
        var start :int = flash.utils.getTimer();
        var now :int = 0;
        while(true) {
            now = flash.utils.getTimer();
            if((now - start) > 6) {
                break;
            }
        }

        context3D.clear ( 1,1, 1, 1 );

        context3D.setDepthTest( true, Context3DCompareMode.LESS_EQUAL);
        context3D.setVertexBufferAt (0, vertexbuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);
        context3D.setVertexBufferAt(1, vertexbuffer, 3, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_2);
        context3D.setTextureAt(0, texture);         
        context3D.setProgram(program);
        var m:Matrix3D = new Matrix3D();
        m.appendTranslation(0, 0, 2);
        m.append(projectionTransform);

        context3D.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 0, m, true);

        var i:int = 2;
        while(i--)
            context3D.drawTriangles(indexBuffer,0,2);
        context3D.present();

        while(true) {
            now = flash.utils.getTimer();
            if((now - start) > 6) {
                break;
            }
        }

    }
}
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1 に答える 1

0

私は、あなたが C のバックグラウンドを持っているか、ネイティブ スレッドをサポートする他の言語を使用していると想定しています。Actionscript や Javascript などのシングル スレッド言語では、onRender 関数のようなビジー ループは絶対に避けてください。

while(true) {
    now = flash.utils.getTimer();
    if((now - start) > 6) {
        break;
    }
}

60 Hz のフレーム周期は 16 ms です。ループで 6 ミリ秒を無駄にすることで、次の onRender 呼び出しの前にレンダリングと完了を行うために 10 ミリ秒を残してしまいます。さらに悪いことに、AS3 のタイマーの精度はかなり悪いです。タイマーに関する Tinic Uro (Flash エンジニア) によるこのブログ投稿を確認してください。

これにより、レンダリング サイクル間でフラッシュが停止することはありません。ただそこに座ってそのループで回転しています。AS3 がそのシングルスレッド性を処理する方法は、アイドル時間を使用して非同期イベント (mousemove イベントなど) を処理することです。onRender 関数にビジー ループを配置することで、mousemove イベントを処理するためのダウンタイムが発生することが効果的に保証されます。したがって、mousemove イベントが発生したときに不安定なフレーム レートが発生します。

于 2013-01-19T10:11:22.517 に答える